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<title>Flagyx.blog</title>
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<modified>2006-06-28T08:09:48Z</modified>
<tagline>ここは LANGuex で Flagyx を公開している YUTAKA. がお届けする「てぬにっき」です。</tagline>
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<copyright>Copyright (c) 2006, YUTAKA.</copyright>
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<title>livedoor clip が使いやすげ</title>
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<modified>2006-06-28T08:09:48Z</modified>
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<summary type="text/plain">ソーシャルブックマークサービスであるところの livedoor clip  が公...</summary>
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<name>YUTAKA.</name>

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<![CDATA[<p>ソーシャルブックマークサービスであるところの <a href="http://clip.livedoor.com/">livedoor clip</a>  が公開されました。Readerと同じ方のプロジェクトなのかな。後発の強みでおいしいところ頂いてる感じなので、しばらく使ってみることにします。<br />
<a href="http://clip.livedoor.com/clips/flagyx">http://clip.livedoor.com/clips/flagyx</a></p>

<p>最近は digg っぽくユーザー数をどデカく目立たせるデザインが流行みたいですね。となると僕の<a href="http://b.hatena.ne.jp/flagyx/">ブックマークデザイン</a>は間違っていなかったのだな!</p>

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<title>ソフマップで 2380円 で買ったキングコングがすげえ面白かった</title>
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<modified>2006-06-22T07:36:35Z</modified>
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<summary type="text/plain">「怒りのメガトンパンチ」じゃない UBI の XBOX360 版です。 攻撃を受...</summary>
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<name>YUTAKA.</name>

<email>yutaka@languex.jp</email>
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<dc:subject>Game</dc:subject>
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<![CDATA[<p>「怒りのメガトンパンチ」じゃない <a href="http://www.ubisoft.co.jp/kingkonggame/">UBI</a> の XBOX360 版です。<br />
攻撃を受けてもほっとけば体力回復、敵にやられても直前の場面からすぐにリプレイできるため、頑張れば何とかなるほどよいヌルさが実に自分に合っていました。<br />
おかげでズル (チート) コマンドを使うことなくコンプリート達成。実績も 1000 もらえるのでお得な感じです(XBOX には「実績」というゲームのプレイ状況を評価するシステムがあるのです)。</p>

<p>画面や音楽はやはり圧巻でした。特にコングのパートはムービーとして描写されてきた画面がそのままコントローラーで動かせる感じ。UBI から「おい見ろ! こいつが次世代なんだぜ hehehe」とか言われたら「う、うん……」と頷かざるを得ない迫力はあります。
</p>

<p>休み休みプレイしたので、トータルだと 6,～7時間のボリュームという感じかな。今の時勢、クリアするまでにこのぐらいの時間のゲームは「短い」とか評価されちゃうのね。厳しいなあ。</p>

<p>昼なお暗い密林の中を恐竜やら巨大ムカデやらと逃げ回りながら愉快に冒険できるので、リアル川口浩探検隊を体験したい人にオススメします。ふつーに名作だと思う。</p>

]]>

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<title>ビルゲイツ引退</title>
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<modified>2006-06-16T01:57:40Z</modified>
<issued>2006-06-16T01:53:59Z</issued>
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<summary type="text/plain">Microsoft Announces Plans for July 2008 ...</summary>
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<name>YUTAKA.</name>

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<dc:subject>Misc</dc:subject>
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<![CDATA[<p><a href="http://www.microsoft.com/presspass/press/2006/jun06/06-15CorpNewsPR.mspx">Microsoft Announces Plans for July 2008 Transition for Bill Gates</a></p>

<p>日本語の情報についてはやはり古川氏のブログ<a href="http://furukawablog.spaces.msn.com/blog/cns!156823E649BD3714!4257.entry">エントリ</a>が詳しいです。</p>

<p>ビル・メリンダ・ゲイツ財団については僕も過去、<a href="http://blog.tmemo.jp/flagyx/archives/2006/01/122038.html">エントリに書いた</a>ことがありました。<br />
あのエントリで投げっぱなしにしていた結論ですが、これにて「あの文脈で財団を引き合いに出したfinalventさんの引用は適切でない」と、言える方向に近づいたのではないかと思います。</p>
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<title>Engadget 『Japanese』 でたまに入る SONY と MS に対する皮肉混じりのコメント (任天堂は除く) が気になる</title>
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<modified>2006-06-09T05:28:37Z</modified>
<issued>2006-06-09T05:15:58Z</issued>
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<created>2006-06-09T05:15:58Z</created>
<summary type="text/plain"> 	Sony patents fold-up origami gadgetry ...</summary>
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<name>YUTAKA.</name>

<email>yutaka@languex.jp</email>
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<dc:subject>Web</dc:subject>
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<![CDATA[<ul>
	<li><a href="http://www.engadget.com/2006/06/08/sony-patents-fold-up-origami-gadgetry/">Sony patents fold-up origami gadgetry</a></li>
	<li><a href="http://japanese.engadget.com/2006/06/08/sony-electrorheological-fluid-patent/">ソニーの「電気硬化流体デバイス」特許</a>
	<blockquote>
	ポインタやモーションセンサ程度で油断しているとソニーから軟体の刺客が送られてきますよ岩田社長！
	</blockquote>
	</li>
</ul>

<ul>
	<li><a href="http://japanese.engadget.com/2006/06/08/the-third-eye/">日常を三人称視点にするTHE THIRD EYE</a>
	
	<blockquote>
	見下ろし3Dゲームは好んでプレイするくせにFPSと聞いただけで拒絶反応を示す日本人ゲーマーに業を煮やしているピータームーア氏あたりは一人称視点の素晴らしさを(無理やり)伝えるデバイスとして導入してみてはいかがでしょうか。
	</blockquote>
	
	</li>
</ul>


<p>どういう経由で Engadget Japanese が公開されるようになったのかわかりませんが、今はもう Ittousai さんしかポストしていないし、Ittousai さんのコメントの独自色が強すぎる。<br />
というかネタを取捨して投稿する人が一人だとなにかしら偏りが出ちゃうのはどうしても仕方がないので、もうちょっといろんな人が post するようになればバランスがとれてくると思う。ここは GK と MS 愛にあふれる人 (「<a href="http://ittousai.org/mt/">会長大好き！マイクロソフトファンサイト</a>」をやるような人とか!) を募集すべきでわ!</p>

<p>ともあれ、どうもガジェットのおもしろさを伝える本家とスタイルが微妙にずれている様に見えるよ。</p>
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<title>脳年齢商売</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.tmemo.jp/flagyx/archives/2006/06/081710.html" />
<modified>2006-06-08T08:23:47Z</modified>
<issued>2006-06-08T08:10:11Z</issued>
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<created>2006-06-08T08:10:11Z</created>
<summary type="text/plain">ひさびさのスラドネタ。サイエンス専門のポータルサイト開設AC さんのコメントは同...</summary>
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<name>YUTAKA.</name>

<email>yutaka@languex.jp</email>
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<dc:subject>Game</dc:subject>
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<![CDATA[ひさびさのスラドネタ。<a href="http://slashdot.jp/science/article.pl?sid=06/06/07/0346234">サイエンス専門のポータルサイト開設</a>AC さんの<a href="http://slashdot.jp/comments.pl?sid=319323&amp;cid=955306">コメント</a>は同意しちゃうぞ。

<p>そりゃゲームやってれば反応は早くなるし、それはいいことに違いないんだけどね。<br />
「脳年齢」みたいな造語、つまりあやふやなフォーマットを利用して脅しを掛ける商売はもう飽きたー。北米版の<a href="http://www.brainage.com/">Brain Age</a> の憂鬱そうな表情とかもうさー……向こうの学者どう思ってるのかなあ。</p>


<blockquote>
<a href="http://www.nintendo.co.jp/ds/andj/introduction/index.html">脳を鍛えるとは？</a><br />
20代から70代までの各20名、計１２０名から採集した成績データからベストフィットの近似（図1）を割り出しました。
</blockquote>

<p>数値の母数やこの表を見てもちょっと不定過ぎる。<br />
いやまあ、みんなでわいわい言いながらプレイするゲームとしては最高なんだけどねそりゃ。</p>

<p>とか書いたところでそうかこれは「<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%86%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC">ラブテスター</a>」の再来なんだなと気がつきました。</p>

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<title>エントリに入れたタグのバックアップってできるのかな</title>
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<modified>2006-06-08T03:44:24Z</modified>
<issued>2006-06-08T03:34:07Z</issued>
<id>tag:blog.tmemo.jp,2006:/flagyx//1.219</id>
<created>2006-06-08T03:34:07Z</created>
<summary type="text/plain">MT 3.3 βが公開されてたので、テスト環境でいろいろ実験中です。今回のバージ...</summary>
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<name>YUTAKA.</name>

<email>yutaka@languex.jp</email>
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<![CDATA[<p><a href="http://www.sixapart.jp/movabletype/news/2006/06/02-1830.html">MT 3.3 β</a>が公開されてたので、テスト環境でいろいろ実験中です。今回のバージョンからタグの扱いが拡大されて、エントリ編集画面からもタグが入力できるようになって大変便利……はいいのだけれど、エントリに入力したタグの情報ってどうやってカンタンにバックアップすればいいのかわかりません。エントリの書き出しから出力するファイルにはタグの情報が出力されていないようですし……。<br />
できればタグの情報もエントリの「書き出し」からお気軽にバックアップしたいところなのだけれど、これはタグ書き出しにも対応したフォーマットの<a href="http://www.sixapart.jp/movabletype/news/2006/06/06-1107.html">機能要求</a>になるのかなあ。いまさら<a href="http://www.sixapart.jp/movabletype/manual/mtimport.html">ファイルフォーマット</a>変えちゃうのもよろしくないともいえるし。<br />
とりあえずキーワードからタグへの移行は、 3.3 正式版がでるまで保留かも。</p>

<p>あとは標準テンプレートが微妙に変わってますね。 About にわかりやすいナビゲーションが表示されるのが、エントリベースでの情報収集にマッチしそうで好印象でした。</p>

<p>
お気軽にスタイルを変更できる StyleCatcher はこのバージョンでは添付されていなかったので、 MT3.2 のやつを入れてみました。テンプレート自体、標準のモノでもだいぶ完成度は高くなってきたと思うので、もうテンプレートの改変は極力抑えてスタイルシート側で対応しよっかなあ、とか考えてます。フォーマットが共通されてる方が読み手も楽でしょうし。<br />
――とか思いつつ運用していくうちに物足りなくなって変えちゃう可能性大ですが(^^;</p>
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<title>WZ 5.02E (06年5月28日) きてた!!</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.tmemo.jp/flagyx/archives/2006/06/021207.html" />
<modified>2006-06-02T03:08:52Z</modified>
<issued>2006-06-02T03:07:19Z</issued>
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<created>2006-06-02T03:07:19Z</created>
<summary type="text/plain">音沙汰がないため終わったプロジェクトなんじゃないかと危惧していた WZ EDIT...</summary>
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<email>yutaka@languex.jp</email>
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<dc:subject>Misc</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://blog.tmemo.jp/flagyx/">
<![CDATA[<p>音沙汰がないため終わったプロジェクトなんじゃないかと危惧していた WZ EDITOR が一年と半年ぶりに<a href="http://www.villagecenter.co.jp/soft/wz50/download.html">バージョンアップ</a>とは!<br />
これは事件だ。<br /></p>

<p>Pocket WZ EDITOR の方も ZERO3 対応してくれないものかねえ。</p>

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<title>Half-Life2 の XBOX360 版と PS3 版キタコレ!</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.tmemo.jp/flagyx/archives/2006/05/231439.html" />
<modified>2006-05-23T05:45:12Z</modified>
<issued>2006-05-23T05:39:59Z</issued>
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<created>2006-05-23T05:39:59Z</created>
<summary type="text/plain">XBOX360 を購入したときにぼそっと書いていたのですが、 僕的には Half...</summary>
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<![CDATA[<p><a href="http://blog.tmemo.jp/flagyx/archives/2006/05/171100.html">XBOX360 を購入したとき</a>にぼそっと書いていたのですが、</p>


<blockquote>
僕的には Half-Life のValve が出すなにかをすげえ期待して待ちたいところです。Half-Life2 は XBOX 用ですでに出てるんだよね。360 向けに移植してくんないかな。
</blockquote>

<p><a href="http://www.gamespot.com/news/6151623.html">gamespot</a> のニュースによると <a href="http://www.ebgames.com/product.asp?product%5Fid=200198">XBOX360</a> 版 と <a href="http://www.ebgames.com/product.asp?product%5Fid=270019">PS3</a> 版 同時発売きたこれ! これで旧XBOX 版は買わなくてすむよわーい。スチムー(※)でいいから字幕つけてくれないかなあ。</p>

<p>(※)Half-Life2 のPC 版は字幕によるマルチランゲージを実現していたのですが、「ー」が重なって表示されたり(「スチーム」が「スチ<s>ム</s>」みたいにみえる) 男キャラが女口調だったりとささやかなバグが発売後あったりしました (今は fix されてます)。</p>
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<title>[解決] XBOX360 のドライブ音問題</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.tmemo.jp/flagyx/archives/2006/05/182015.html" />
<modified>2006-05-18T11:17:33Z</modified>
<issued>2006-05-18T11:15:02Z</issued>
<id>tag:blog.tmemo.jp,2006:/flagyx//1.216</id>
<created>2006-05-18T11:15:02Z</created>
<summary type="text/plain">各種延長コードを駆使することで部屋の隅に設置するという次世代的な方法により、無事...</summary>
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<![CDATA[<p>各種延長コードを駆使することで部屋の隅に設置するという次世代的な方法により、無事 XBOX のドライブ音問題は解決する事ができました。よかった。</p>


<h4>MS といえば</h4>

<p>個人的にこのニュースが感慨深いのでメモしておきます。 Web Log 。</p>

<p><a href="http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20060518/238386/">マイクロソフトが5月で「新着サポート技術情報」の更新を停止，RSSへ移行</a></p>


<p>新着サポート技術情報<br />
<a href="http://www.microsoft.com/japan/support/kb/default.asp">http://www.microsoft.com/japan/support/kb/default.asp</a></p>

<p>って KB 文字化けてるし! Σ(・ω・)</p>

<p>新着技術情報の RSS は MS のコミュニティでも<a href="http://www.exconn.net/WindowsServer2003/default.aspx">提供している</a>のですが、ここの部分どうなっちゃうのかな? 残しておいて欲しいところなのだけれど。</p>

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<title>ピーター・ムーア氏インタビュー</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.tmemo.jp/flagyx/archives/2006/05/171835.html" />
<modified>2006-05-17T09:44:27Z</modified>
<issued>2006-05-17T09:35:33Z</issued>
<id>tag:blog.tmemo.jp,2006:/flagyx//1.215</id>
<created>2006-05-17T09:35:33Z</created>
<summary type="text/plain">マイクロソフトのピーター・ムーア氏インタビューをお届け http://www.f...</summary>
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<email>yutaka@languex.jp</email>
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<dc:subject>Game</dc:subject>
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<![CDATA[<p>マイクロソフトのピーター・ムーア氏インタビューをお届け<br />
<a href="http://www.famitsu.com/game/event/2006/05/13/264,1147503113,53147,0,0.html">http://www.famitsu.com/game/event/2006/05/13/264,1147503113,53147,0,0.html</a></p>

<p>ピーター・ムーア氏インタビュー　日本での成功なくしてXbox 360の成功あり!?<br />
<a href="http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060516/moore.htm">http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060516/moore.htm</a></p>

<p>ほぼ似たことを聞いているのに Game Watch のトーンがちがってて面白い。<br />
Game Watch の西川氏のは、具体的な質問内容がわからないからちょっとフェアじゃないね。これだけ (おそらくインタビュー後に加えられたであろう) 主観が入っていると、何言ってもどんな結論でも導けるような気がするよ。<br />
まあでも、多少過激な方がアクセス数はあるだろうし、これで MS のケツが叩けるならいいような気もする。</p>
<p>なにより事実として 5 月のラインナップは実に寂しいので頑張って欲しいところ。360 のソフトはアジア版なら大抵うごくらしいので (ただし英語)、僕はそこいらあたりで渇きを癒そうかなと考えてます。</p>

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<title>XBOX360 購入</title>
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<modified>2006-05-17T02:00:05Z</modified>
<issued>2006-05-17T02:00:00Z</issued>
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<created>2006-05-17T02:00:00Z</created>
<summary type="text/plain">E3 で放出されたデモにムラムラして XBOX 360 を買ってしまいました。 ...</summary>
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<name>YUTAKA.</name>

<email>yutaka@languex.jp</email>
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<dc:subject>Game</dc:subject>
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<![CDATA[<p>E3 で放出されたデモにムラムラして XBOX 360 を買ってしまいました。<br />
今更ながら XBOX Live 、すごいね。ふつーにゲームをやりながらメッセンジャーみたいに「～がサインインしました」と表示されたのに感動しました。<br />
で、体験版やムービーを落とせる「マーケット プレース」みたいなシステムを組み込みつつ 、IE を出さないあたりに、「MS はこいつをゲーム機として定義しているんだ」と好印象。<br />
XBOX は Windows の延長線上にあるものかと思っていたので、ちょっと今まで誤解してました。ゲイツごめん。</p>

<h4>うるせえマシンだ</h4>

<p>先に書いたように割とハードへは好印象ですが、やっぱりマシンはでかくて重く、ドライブはすげえうるさいです。昔会社で使ってた Dell のMicro ATXマシンを思い出しました。<br />
特にドライブ、夜中にやるのがためらわれるぐらいうるさいので、わりとうんざりします。ユーザーレベルでもなにか解決策がないのもかと情報を集めているのですが、なかなかよい案が浮かびません。離れた場所のラックに押し込むぐらいなのかなあ。ゲイツなんとかしてくれよ。</p>


<h4>リッジも買ったよ</h4>

<p>本体とあわせてレビューで評判悪げだったリッジレーサー6　も買いましたが、気分転換にチャッチャッとやるゲームとしては良い感じです。やりこむとダレちゃうのかな？<br />
それと僕、ニトロはいらないと思う派です。僕内ではリッジっていうと 1 の時のような コースをストイックに追求するイメージがあるので、そこらへんに関する違和感があるかもしれないですね。</p>

<p>
ちなみに今回ワゴン品でリッジと DOA4 を \1980 で購入しましたが、なんだかんだ言ってもこれだけのボリュームの発売して半年のゲームが、半額以下になっちゃうのはあんま健全でないような気がします。買っておいていうのも何ですが。うーむ。</p>

<h4>情報収集</h4>

<p>久々に新しい据え置き型のマシン買ったので、いろいろな XBOX 系のサイトも見てまわっています。ざっと見の感想ですが 360 自体、今の日本の販売状況が辛いこともあって (^^; ある程度ゲーム歴が長い、落ち着いたユーザ多い印象ですね。<br />
ユーザの少なさがかえってコミュニティの密度を濃くしてるのかもしれません。</p>

<p>さてあとはロフトプラネットやらなにやら体験版を落としまくる予定です。買う前に試せるのはホント嬉しい。<br />
僕的には Half-Life の<a href="http://www.valvesoftware.com/news.php?id=604">Valve が出すなにか</a>をすげえ期待して待ちたいところです。Half-Life2 は XBOX 用ですでに出てるんだよね。360 向けに移植してくんないかな。</p>

<h4>よろしくね</h4>

<p>ゲーマータグはおやくそくの flagyx にしました。見かけたらよろしくね。</p>
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<title>またやった!</title>
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<modified>2006-05-16T02:58:13Z</modified>
<issued>2006-05-16T02:56:31Z</issued>
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<created>2006-05-16T02:56:31Z</created>
<summary type="text/plain"> で、黙っているとモチベーションが下がるので(^^; 以後、休みの終わりまでネタ...</summary>
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<name>YUTAKA.</name>

<email>yutaka@languex.jp</email>
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<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://blog.tmemo.jp/flagyx/">
<![CDATA[<blockquote>
で、黙っているとモチベーションが下がるので(^^; 以後、休みの終わりまでネタバレにならない程度に弱音を吐いていきたいと思います。
</blockquote>

<p>うはー、上みたいに書きつつ全然更新できませんでした(例によってか!)。すみません。
休み中はそれなりにシナリオを書きつつ、気分転換と言い聞かせて PSP の ADV をプレイしてみました。
具体的には「街」と「流行り神」の二本。比較すると面白い二本なので、今度何か書いてみたいと思います (実のところ、「街」はあまり自分には合わないようでした)。</p>
]]>

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<title>ねじ巻き</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.tmemo.jp/flagyx/archives/2006/05/030756.html" />
<modified>2006-05-02T22:57:37Z</modified>
<issued>2006-05-02T22:56:11Z</issued>
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<created>2006-05-02T22:56:11Z</created>
<summary type="text/plain">さてGW。</summary>
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<name>YUTAKA.</name>

<email>yutaka@languex.jp</email>
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<dc:subject>Game</dc:subject>
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<![CDATA[<p>さてGW。五連休ということで、今年は華やかに! 年末から凍り付いていたシナリオ作成を再開したいと思います。<br />
<a href="http://blog.tmemo.jp/flagyx/archives/2006/04/261639.html">あんなエントリ</a>を書いたのも、なにかのキッカケになったのかもしれないですね。だいたいそもそも人の作品にケチつけといて、おまえはどうなんだという感じで。</p>


<p>ともあれ、この休みは割と久々に没入したいです。年取るにつれ、こんな時間の使い方ができる機会もこの先そうそう多くはないなあと思ったり思わなかったりしますし。<br />
で、黙っているとモチベーションが下がるので(^^; 以後、休みの終わりまでネタバレにならない程度に弱音を吐いていきたいと思います。</p>

<p>さてどうなるかな。</p>
]]>

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<title>Web Content Accessibility Guidelines 2.0 ワストワンコール</title>
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<modified>2006-05-02T05:31:36Z</modified>
<issued>2006-05-01T11:46:33Z</issued>
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<summary type="text/plain">去年あたりから「使いやすい」「発信しやすい」情報について僕も考えていきたいなあと...</summary>
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<name>YUTAKA.</name>

<email>yutaka@languex.jp</email>
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<dc:subject>Web</dc:subject>
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<![CDATA[<p>去年あたりから「使いやすい」「発信しやすい」情報について僕も考えていきたいなあという感じで、いろいろと勉強していこうと試みています。</p>


<h4>Web Content Accessibility Guidelines 2.0</h4>

<p>さて、アクセシブルな情報を発信する上で指針となる文書に Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) があるのですが、こちらの改訂版となる Web Content Accessibility Guidelines 2.0 が、先日ラストワンコール (最終の承認プロセスの第一段階) になったということで日本語訳が公開されました。</p>
<ul>
<li>
<p>Web Content Accessibility Guidelines 2.0<br />
W3C Working Draft 27 April 2006<br />
<a href="http://www.w3.org/TR/2006/WD-UNDERSTANDING-WCAG20-20060427/">http://www.w3.org/TR/2006/WD-UNDERSTANDING-WCAG20-20060427/</a></p>
</li>
<li>
<p>日本語訳<br />
<a href="http://www.comm.twcu.ac.jp/~nabe/data/2006/WCAG20LC/WCAG20-ja/index.html">http://www.comm.twcu.ac.jp/~nabe/data/2006/WCAG20LC/WCAG20-ja/index.html</a></p>
</li>
<li>
<p>WCAG 2.0 ラストコール・ワーキングドラフト研究会<br />
<a href="http://www.comm.twcu.ac.jp/~nabe/data/2006/WCAG20LC/">http://www.comm.twcu.ac.jp/~nabe/data/2006/WCAG20LC/</a><br />
JIS X 8341-3「高齢者・障害者等配慮設計指針－情報通信における機器、ソフトウェア及びサービス－第三部: ウェブコンテンツ」とのマッピング表があります。</p>
</li>
</ul>

<p>JIS X 8341-3というのは WCAG の日本版という感じ。 WCAG 1.0 が 1999 年、JIS X 8341-3 が 2004 年に確定されたということもあり、JIS X 8341-3 はWCAG 1.0より、より踏み込んだ内容となっています。 去年の記事ですがJIS と WCAG との関係を<a href="http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/05/23/jis/">リポート</a>している文書があります。</p>
<p>しかしながら、JIS X 8341-3 、内容は素晴らしいのですが  Web からアクセシブルに内容参照できないという(<a href="http://www.jisc.go.jp/">JIS のサイト</a>から PDF はダウンロードできるのですが、印刷不可。実際には JIS から<strong>購入</strong>するのが現実的)、JIS 文書で成り立っている団体ゆえにもうどうにもならない部分があるので、うまいこと両者の仕様が包括してくれるとありがたいですね。</p>


<h4>ところでほとんど関係ないんだけど</h4>

<p>ドラフトをぼーっと眺めながら、別ウインドウで開いていた web サイトのチカチカ動く広告を見て思ったのだけれど、コンテンツと広告を分離させることができる仕様はあるのかなあ。<br />
amazon の商品レビューみたいな文書内の広告は難しいのだろうけど、Google AdSense みたいな外部からの広告ってどうなのだろう。「適合宣言の範囲」で分けていくようになるのかなあ。ここらへんの知識全然ないので調べないといけないです。</p>


<h4>追記 (2006-05-02)</h4>

<p>神崎さんのところの情報が今回の仕様を受けた上で更新されていたのでリンクします。さすがだなあ。</p>

<ul>
	<li>ハンディがあっても利用できるページづくり<br />
	<a href="http://www.kanzaki.com/docs/html/accessible.html">http://www.kanzaki.com/docs/html/accessible.html</a></li>
</ul>

]]>

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<title>続々スコット＝ド・ワシュレー</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.tmemo.jp/flagyx/archives/2006/04/281806.html" />
<modified>2006-04-28T09:17:54Z</modified>
<issued>2006-04-28T09:06:49Z</issued>
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<created>2006-04-28T09:06:49Z</created>
<summary type="text/plain"> 前の日から続きます。 とはいえ、うーむ、制作団体のブログが今見えないようです。...</summary>
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<name>YUTAKA.</name>

<email>yutaka@languex.jp</email>
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<dc:subject>Misc</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://blog.tmemo.jp/flagyx/">
<![CDATA[<p>
<a href="http://blog.tmemo.jp/flagyx/archives/2006/04/271550.html">前の日</a>から続きます。<br />
とはいえ、うーむ、制作団体の<a href="http://blog.livedoor.jp/fibonatti/">ブログ</a>が今見えないようです。カウンタはあれど。</p>

<p>さておき、とりあえずもうちょっと前向きに考えてみます。「一日」自体を何らかの方法で定義し拒否するのなら、一日単位での想起ができなくなることはわりとすんなりあり得るはずです。「自己暗示」または記憶喪失っぽいかんじですね。あるいは自身に対し自己暗示させてしまうような損傷を受けるか (ただこれはものすごくレアケースじゃないかなあ)。</p>

<p>この場合、記憶自体はされていて、思い出す行為に蓋がされているパターン、「わかるのだけれどわからない」「わからないのだけれどわかる」という、「記憶の<a href="http://www.google.com/search?num=50&hl=ja&lr=lang_ja&safe=off&ie=SJIS&oe=SJIS&q=%94%BC%91%A4%96%B3%8E%8B">半側無視</a>」が起きているという感じかもしれません。</p>

<p>つまり、脳のどこかで「おまえは『一日』単位でモノを忘れるのだぞ」という命令が発されていて、実際には覚えているんだけど、前の日の出来事を思い出そうしたときに「忘れた」と答えが返されてしまうような感じ。いずれにせよどこかで「一日」を認識している必要があります。</p>

<p>氏の展覧会の説明で苦しいのは、外部からの物理的な損傷を根拠としている部分と、昨日の記憶が『全て』失われてしまうと<strong>ボカさずに</strong>言いきってしまう部分かと思います。</p>

<blockquote>
<a href="http://www.artfront.co.jp/jp/hsg/afg02idx.html">http://www.artfront.co.jp/jp/hsg/afg02idx.html</a><br />
頭部の外傷がもとで脳に障害を負い、記憶が一日以上持続しなくなったからです。
</blockquote>

<p>そうしたほうが叙情的ではあると思いますが。</p>

<h4>ゲームしようぜ</h4>

<p>3 エントリに渡って長くなってきたので、いい加減まとめましょう。<br />
僕がこのゲームのシナリオをでっちあげるなら以下みたいな感じかなあ。</p>

<ul>
	<li>(序)ゲーム開始当初はプレイヤーに対して事故が原因で記憶ができなくなったとそれなりに感じさせつつ</li>
	<li>記憶ができなくなることをドラマティックに演出</li>
	<li>でもでき上げる作品にはなぜか所々以前制作した作品の影響があり</li>
	<li>(破)徐々に氏がこれまで「一日単位」での何らかの精神的な圧力を強く受けていたこと、</li>
	<li>それが姉のなんらかの行動に起因すること、</li>
	<li>実は事故は単なるトリガーにすぎず</li>
	<li>(急)記憶はされていたのがわかって</li>
	<li>エンディングは MIT で研究していたなんかを出す</li>
	<li>ゲームをクリアすると おまけモードが選択でき MIT の地下室で 3D ダンジョン RPG 。敵はスタッフ。</li>
</ul>

<p>長期記憶ができないというパターンをごりおしするのは無理があるのであきらめます。<br />
一日の定義が苦しかったら睡眠などにしておきましょう(この場合徹夜や二度寝についても考慮する必要が)。exe  の resourceには 「このゲームは社長企画で、まず「一日で喪失」ありきで制#13#10」とか忍ばせておけばよいですね。</p>

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