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1997年04月07日

忘れものと落とし物


今日、彼女と少し話をする事ができた
これってたぶん、さいさきのいい学年始めだよね……たぶん。

……。
下の階は、相変わらず。
今日も夕飯は食べていない。
まあ、ご飯は明日学校ですますとして、我慢!




できないよなあ~
うう~。腹減ったー!
これでも伸び盛りなんだよおー
飯代はゲームに使ったし、おまけにゲームも 1 コインクリアできなかったし……。はぁぁ~


ゲーム、「忘れものと落とし物」についてのトラックバックは本エントリにお願いいたします。

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2005年11月13日

忘れものの忘れもの


ただいま制作中。
逃避が終わったので今度はこっちへ逃避……い、いやー、いちおうこちらはシステムのフィールドテストを兼ねている (つもり) です。
「忘れもの」は初版を公開した後、なんだかんだで「Web リメイク」「携帯向けリメイク」「2002 年 exe リメイク」とつくっては止めつくっては止めを繰り返してきたので、 3 つ非公開のバージョンがあったりします。それぞれ微妙にテイストが違うので、今回は色んな版のテキストを混ぜながら、今後に残せるモノを目的としてちょこちょこと手を加えています。
ちょっと新しい手触りが感じられると嬉しいなあ。

wasuremono.jpg

今となってはあの要素をベースにお話を書く事はないかと思いますが、やはり思い出深い作品ですね。
現在 4月12日の「日記」まで開いているところです。第一の山場。

2005年11月26日

女の子にはセンチメンタルなんて感情はない


Non Sentimentalisme

予約していた ZUNTATA の Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND- が届きました。
その名の通り、これまで発売された Ray シリーズ、「レイフォース」「レイストーム」「レイクライシス」の三作品の音楽を BOX として収録した作品です。
値段としてははっきり言ってお安くはありませんが、市場の広さや今の TAITO の状況(^^; を考慮すると無条件に買いシグナルが点滅するのは間違いありません。みんな買って墓場まで持っていこう! (そして良品に交換してもらおう!)

僕内の印象として

さて、ZUNTATA の音楽、中でもダライアスやニンジャウォーリアーズ、ギャラクティックストームとそしてこの Ray シリーズについては、やはりというかなんというか、特別なメッセージ性を持っている音楽作品であると思います。

「それ」はなんだったのだろう

音楽として聴くと見えるコトバ/メッセージ性は「向こう側」と「こちら側」のギリギリ境界線の上、という感じでしょうか。
直接ドット絵には表現されていない「こちら側」をぼくの理解として定義すると、 CD のライナーノーツで表現されている「それ」は明らかに向こう側に突き抜けていて ―― はじめは置いてけぼりを食らったような気分になるのですが ―― だんだんCD を買ってそれを見、読み解こうとする行為が一つの楽しみになってきていたりしました。

Ray シリーズ、TAMAYO さんのものは特にそれが強い印象がありますね。

それはやはり特別であったのだ

で。今回の DVD には当時 CD に同梱されていたブックレットも収録されているので思い出しつつ眺めていたのですが、こうやってみてみると (RayForce なんか特に) 表現媒体としてすさまじいメッセージ性を持っているのがわかりますね。
当時は自分が聴いている音楽も少ないことがあって (今もそれほど多くはないけれど) 作品に対するつくりての主張がどのくらいの強みをもってこちらに伝えようとしているのか掴みかねていた部分もあったのですが、今こうやってみてみると明らかにそれが非常に強いメッセージ性かつ高いレベルで表現されていたことがわかります。
こういうのを聴き見そしてプレイしながら過ごせた 10 代 20 代というのは実に幸運であったことに間違いありません。オヤジゲーマーとなった今つくづく思いましたよ。


結局今もなにかシナリオ性のあるテキストを書いているときは、先に名前をだした一連の TAITO ゲームミュージックや namco の SYSTEMII あたりの音源を聴きながらキーを叩いています。ボーカルが入っているのはちょっと主張が強すぎて辛い感じ。
たぶん平たく言うと音楽のフレーズがうまいぐらいに想像力と情動を刺激して、自分を駆り立ててくれるということなんでしょう。
ray_qed.gif相性がいい、ということになるのかな。そんなワケで、僕は先に ZUNTATA から発売されたダライアスのプレミアムボックス併せて墓場まで持って行くつもりです。10 年以上経っても聴いてるんだからたぶん死ぬまで聴いていることでしょう。

2005年12月05日

ゲームづくりに必要なたった一つ確実なもの (私家版)


考えてみればこの前の「忘れもの」について書いたエントリに説明がさっぱり抜けていたので補足します。
「忘れものと落とし物」とは、以前僕が web で公開していた html ゲームです。
初出は 1997 年の 4 月。リアルタイム更新をおこなっていて、実際の日付と連動したお話が展開されていくのが特徴といえば特徴でした。

当時は初のオリジナル小話を web に出すと言うことで、結構緊張しながらファイルをアップロードしていたのを思い出します。
こちらの Windows で動くリメイク版の作成を現在おこなっています。ただし萌え絵も全くなく、テキストだけですが……。

で、

土日は引きこもって制作です!
今月の週末は制作に割り当てます! というかむしろ引きこもり可能な自分を哀しむべきで今月の週末――(遠い目)。

さて制作状況について、「 ~日目まで完了しました」 と書こうと思いましたが、考えてみればこれは未見の方にはネタバレ以外のなにものでもなく、これからプレイしようと思っている人 (いるかなー?) に悪いので自重しますです。

ともあれ、8 年前のモノだから、ほほえましく思いながら制作して――なんてこともなく、以前はいきおいに任せて書いていた部分を振り返りながら直していくと、予想以上に体力を消耗していくことに気がつきます。やっぱりきついシーンは書くのもつらいもので、たとえるならこれはドラクエの毒沼地を歩いてるような感じです。一歩あるく毎に赤くフラッシュしてます。
まあ、はっきりした終わりが見えているだけずいぶん気は楽なんですが。

いやはや、ゲーム作りは体力だなあ、とつくづく思います。Force 時代は夜勤で慣らした身体を使ってたんだよね。なつかしや。

2005年12月20日

XBOX360 がダメダメダメダメダメでゲームを殺してゲイツ


(表題) であることを検証する必要があるため、だれか本体とリッジレーサー 6 を僕にクリスマス ☆ミ プレゼントしなさい。
ガントレットとジオメトリウォーズから検証作業に入りたいです。

「忘れものと落とし物」Windows 版を来週の終わりまでには公開します


wasuremono02.gif 「忘れものと落とし物」、おかげさまでゲームエンジンのスクリプトは一通り完了しました。

残りの作業として各種ヘルプ、サーバサイドのヘルプを書き、最終的なデバッグを行ったのちに公開することになります。
こう断言してはアレですが、今年中には 99% 公開できることでしょう。

懸念だった中学生がやることについてですが、海辺のカフカがやりまくりなのにどうしてエロゲーは表現できないんだ! と説き伏せて公開することにしました(うそ)。それなりにそれなりの表現にしています。ふふ。

あーもう、ゲームつくるの楽しいなあもう。エンドロールは何度見てもいいもんです。

配布方法

今回は配布方法に実験を兼ねて、 LANGuex サーバからファイルを公開するほか、各種ダウンロードサイトも利用します。現在のところ概算で 50 MB ぐらいあるので、Webベースの配布のみだと転送量的に辛くなる可能性あるのですね。

具体的には体験版と製品版を同一内容 (バイナリが同じ) にして、納得が出来たらご購入くださいというシステムをとる予定です。今のところ予価は \1100 を予定しています(FacialX より思い入れ深いから 100 円増し)。
振り込みについては以前書いたように 1 円からどうぞ。

以前コミケで販売させて頂いた LU/RARARA/LU というゲームが 20 本も売れてしまったので、今回は強気にも目標販売本数を 25 本とさせて頂きたいと思います。
25 本超えたらいちごのショートケーキ買います!

ちなみに 18 禁のカテゴリで販売するにも関わらず以下の理由で売り上げ的に大変厳しい予感です!

  • キャラクタの絵がない
  • セックスの直接的な描写がない

(今回の改訂で描写を拡充しようかと思いましたが、流れ的に入れることはできないと判断しました)

license

今回の配布にあたり、LANGuex license を改訂し、「ゲームをコンプリートした方は」自由に配布を行えるという制限を取り入れました。True Color, の方で先にこの形式を考えていたのですが、「忘れもの」を先に公開することにしたので(汗)、先行的に「忘れものと落とし物」でも同一の license を取り入れています。

まともにパッケージングされたゲームで LANGuex license を適用するのは今回が初めてなので、ちょっと楽しみです。

この辺で

細かい部分について書いていくとついつい止まらなくなってしまうので(^^; 、以後発売までエントリの投稿を封印したいと思います。
次回は発売のときに会いましょう!

2005年12月25日

終わりの始まりに。


insertcoin.gif

健全な 18 歳以上の大人は、今日今この時間はゲームをプレイする時間にうってつけということに同意して頂けるかと思います。

DARIUS REBIRTH の年に間に合って良かった。

1997 / 2005 年 LANGuex , Flagyx がお送りするゲームです。
50円玉は用意できましたか? では、コインを投入ください!

「忘れものと落とし物」音楽の再生に失敗してしまう


(12/26 : 22:00)

今回は公開直後から続けてシステム系の不具合を発生させてしまいまして大変ご迷惑をおかけ致しました。
LANGuex では、初期バージョンは製品として問題があったと判断しています。「忘れものと落とし物」初版、および Version 1.01 をご使用の方は、どうぞご自由に ringo にご登録ください

version 1.01 の修正により ringo が開けない件の対応が完了しました (Version 1.02)。オンラインアップデートプログラム、または下記のプロダクトページよりアップデートファイルのダウンロードが可能です。

http://insertcoin.languex.jp/verup.html

なお、down load ページよりダウンロードするフルインストールイメージ (myself.exe) も、 Version 1.02 に入れ替えています。

(せっかく ringo があるので、 KB 的にも使ってみようと思います。今回の修正内容を ifx タグで登録してみました。個別の内容は、version 1.01 の修正version 1.02の修正……という感じです)

今回は立て続けて修正を出してしまいまして大変ご迷惑をおかけ致しました。
本件、これで落ち着くとよいのですが……。


(12/26 : 11:30)

「現在のシーンのコメントを ringo で公開」が開かない件について、現在の状況をご報告します。

  • 調査
    先日の update によるライブラリ更新に関連して、内部で使用している DirectX のライブラリ (DDSD) を載せると ShellExecute から url を指定しての呼び出しに失敗することが分かりました。
    動的にインターネットショートカットファイル (.url) を作成してそちらを開いても動作しないので、これは先の変更により DDE 呼び出し周りの挙動が変わると判断しました。

これに対する解決方法は今のところ 2 点考えています。

  1. 動的に html ファイルを作成し、それを開く。html ファイル内では案内メッセージとともに meta http-equiv="refresh" を使用する。
  2. rundll32.exe を使用して、直接関連づけの実行を指定する「rundll32.exe url.dll,FileProtocolHandler http://ringo.languex.jp/……」 。

どちらの方法でも動作することが確認できました。
ファイルを作成する動作コストは掛かってしまいますが、html ファイルを作成した方が動作が目に見えて見通しがよいかと思いますので、(1) の方法をとりたいと思います。
現在開発環境が無いためすぐにはアップデート出来ませんが、原因と解決方法が特定できましたので、今晩中には対応を行います。
ご迷惑をおかけ致しました。


さらに追加(12/26 : 1:00)
ちょっと試しているのですが、この修正で「現在のシーンを ringo で公開」が上手く動かなくなっているかもしれません。
(DDSD を乗せたら ブラウザを開く Shell が動かなくなっているのかな?)
ちょっと時間が経ってしまったので、こちら明日再調査します。
重ね重ねすみません……。


12/26 : 0:00 (本件でのバージョンアップファイル提供のお知らせになります)

音楽が正常に再生できない不具合に対応したアップデートファイルの準備が完了しました。
本不具合が発生しており、本日ゲームをインストールいただいた方は、オンラインアップデートプログラム、または下記のプロダクトページよりアップデートファイルのダウンロードが可能です。

http://insertcoin.languex.jp/verup.html

なお、down load ページよりダウンロードするフルインストールイメージ (myself.exe) も、 Version 1.01 に入れ替えています。

  • 原因 : 使用 DirectX ライブラリと ogg 再生ライブラリのバージョンに差異があったため、本現象は発生していました。
    テスト環境では正常に動作していたため、致命的なバグにもかかわらず公開後の修正になってしまいました。

広範囲の皆様方にご迷惑をおかけ致しましたことを深くお詫び申し上げます。
大変申し訳ありませんでした。

また、本不具合に対して状況のご報告をいただきました方々に厚く御礼申し上げます。
このご報告をいただいたことにより、これからお試しされる方にご迷惑をかけることなく、ファイルの提供が可能になりました。ありがとうございました。

なお、今後のファイルに本バージョンの修正内容は含まれます。本不具合が発生されていない環境の方は特にバージョンアップファイルをダウンロードする必要はありませんが、念のためアップデートされることをお勧め致します(お手数をおかけ致しまして申し訳ありません)。


早速不具合がありまして申し訳ありません。
音楽再生に失敗してしまう (冒頭で何度もループししてしまう) という
ご報告を何件かいただいております。

12/25 21:55 追記

本症状の修正を行った free LANGuex をアップロードしました。
本症状が発生している方は、お手数ですがこちらのファイルを インストールした同名のファイルに上書きし、お試し頂けますと幸いです。

http://www.tmemo.jp/oggtest/02/flanguex.zip

こちらにて問題がないようでしたら、version 1.01 をリリースしたいと思います。
ご迷惑をおかけ致しまして大変申し訳ありません。


まずは状況の切り分けから行なおうと思います。

お手数ですが下記の音楽再生テストファイルをダウンロード頂き、
こちらのプログラムで音楽再生が正常に行えるかテスト
いただけますでしょうか?
音楽ファイル (*.ogg) はゲームをインストールしたフォルダの
emotion\sound フォルダに収録されています。

http://www.tmemo.jp/oggtest/01/oggtest.zip

その際、ご使用のサウンドカードの情報につきましても教えて頂けると幸いです。 結果はメールもしくはコメント (トラックバック) で教えて頂けますと助かります。

せっかくダウンロードして頂いたのに大変申し訳ありません。
お手数をおかけ致しますが、よろしくお願いします。

2005年12月30日

大掃除の季節


サイトデザインをちょっと変え、個別エントリ (パームリンク) 表示の時レフトバーが気になったので、取っちゃいました。
そしてなんと!!! サイト右上に広告のリンクが!!!

「忘れものと落とし物」、システム周りの方は落ち着いてきたっぽいので、ringo の方に手を入れはじめています。「あとがき」も書いてみましたよ (閲覧に登録は不要です) 。
昨日からダウンロードサイトに登録も開始しており、登録のタイミングが良かったのかelfics さんの方では 来年の 1 月 1 日 0 時に公開されるそうです。こりゃなんだか縁起がいいですね。

2006年01月11日

free LANGuex、 Open Type フォントの対応、忘れものと落とし物のバージョンアップについて


Open Type フォント

(CL さんの ringo 投稿 、blog エントリより)

True Color, opening plot.(18禁)

コメントとして書いたのですが、目立たないので(^^; こちらでも書きたいと思います。
フォントリスト取得から True Type フォントの限定を外した版を作成してみました。
http://insertcoin.languex.jp/ver103/flanguex.zip
(こちらのファイルを、ゲームをインストールしたフォルダの同名のファイルに上書きしてお試し頂くと、フォントが選択できるようになると思います)

これで手持ちのものでは対応できたかな? と思うのですが、いかんせん Open Type フォントそのものを僕があまり所有していないため、すべてのフォントの取得が問題なく可能になっているのかちょっと自信がありません……。
もし open type フォントをご所有の方で、フォントを表示させたい方がいらっしゃいましたら上記ファイルをおためしください。
問題ないようでしたら、次回バージョンに含めたいと思います。

(名前の取得のみなので、他の手段としてはフォントダイアログを出しちゃう手もあったりします)

テキスト校正

また、ふり男爵さんよりテキスト表記校正のご連絡をいただいています (大変助かります。ありがとうございます!) 。こちらも次回の更新に含める予定です。
バージョンアップは今週の末ぐらいには出したいなと思いますー。


(01/12 追記)
cl さんのトラックバックを踏まえてさらにテスト。

http://www.borland.co.jp/tips/delphi/dh007/

この情報を踏まえて、以下のコードを書いてみました。
単純な話だったなあ。

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
    bmp:TBitmap;
    Str:String;
begin

    Str := 'あいうABC';

    bmp := TBitmap.Create;
    bmp.Width := 256;
    bmp.Height := 30;
    bmp.PixelFormat := pf24bit;

    bmp.Canvas.Font.Name := '小塚明朝 Pro-VI R';
    bmp.Canvas.Font.Height := -30;
    bmp.Canvas.TextOut(0,0,Str+'テストA');
    bmp.SaveToFile('c:\test_k_a.bmp');

    bmp.Canvas.FillRect(Rect(0,0,bmp.Width,bmp.Height));

    bmp.Canvas.Font.Height := 30;
    bmp.Canvas.TextOut(0,0,Str+'テストB');
    bmp.SaveToFile('c:\test_k_b.bmp');

    bmp.Canvas.Font.Name := 'MS Pゴシック';
    bmp.Canvas.Font.Height := -30;
    bmp.Canvas.TextOut(0,0,Str+'テストA');
    bmp.SaveToFile('c:\test_m_a.bmp');

    bmp.Canvas.FillRect(Rect(0,0,bmp.Width,bmp.Height));

    bmp.Canvas.Font.Height := 30;
    bmp.Canvas.TextOut(0,0,Str+'テストB');
    bmp.SaveToFile('c:\test_m_b.bmp');


    bmp.Free;
end;

小塚明朝 A font_testa.gif

小塚明朝 B font_testb.gif

MS Pゴシック A font_testc.gif

MS Pゴシック B font_testd.gif

なぜ縦が欠けるか

  • freeLANGuex では現在、暗黙的にフォントの縦幅は横幅と「およそ」同じ事を期待してキャンバスサイズを取り、仮想ビットマップに描画処理を行っています(その後アンチエイリアシング縮小でゲーム画面へ)。
  • フォントによっては、縦幅>横幅 の差が非常に大きいものがあることがわかりました。これはフォントに内部レディングなど適切に情報が入っているからこそ露呈した不具合と言えます。

上記のコードを組み込むことで、おそらく free LANGuex でも問題なく表示は行えるようになると思います。ただし、これらのフォントを使用した場合、他のフォントを使うよりフォントのサイズが小さく、また上下に幅が取られることになります。

この処理をどうするか、ということですが、一時は外部レディングが広いフォントは free LANGuex 内部の行間値を使用しないことも考慮しました。
しかし、考えてみればフォントの選択に行間の広いフォントを意図して選ぶ方もいらっしゃるわけで、こちら側で情報を加工するのはあまり適切ではないと (今のところ) 判断しています。
「迷ったらあるがままに任せる」の法則に従い(^^; 内部レディングや外部レディングも含んだ形でサイズを取って描画する予定です。

2006年01月12日

Ziz Puzzle を公開しました


だいたいここの所数年、知人に年賀状代わりにゲームをつくって送りつけています。
今年も成人の日の 3 連休を使ってちょっとつくってみました。

Ziz Puzzle
http://ziz.languex.jp/

zizfig.gif

Ziz Puzzle はマウスを使ってブロックを「ぽとり、ぺたり」と貼り付けるテトリスライクなゲームです。
ストイックなアクションパズルゲームをお楽しみ下さい。

2006年01月15日

忘れものと落とし物 Version 1.03 を公開しました


忘れものと落とし物 プロダクトページより、 Version 1.03 を公開しました。
予告していましたとおり、今回は誤字脱字修正および Open Type フォントへの試験的な対応をおこなっています。
ご指摘、ご協力頂きました ふり男爵さん、 CL さん、ありがとうございました!

ちなみに誤字脱字修正では差分ファイルを出力しましたが、ie でテキストファイルを開こうとすると xml 宣言から xml ファイルと勘違いしてしまうと言う悲しい仕様に出くわしたため、 zip ファイルで固めてあります……。

あと Ziz Puzzle の画面周りがちょっと寂しいので、今晩ぐらいに手を入れたバージョンを上げる予定です。いやまあどんなに画面周りに手を入れてもストイックなゲームですが(^^;

(1/16 追記)
アップデートプログラムには cab32.dll の自己展開プログラムを使用していたのですが、ウイルススキャンプログラムの avast! が、この形式をトロイの木馬として検出するというご報告をいただきましたので、ファイルを zip ファイルの自己展開形式に差し替えました。
この警告は avast! の誤検出です。たぶん時間が経てば(^^; 解決してくれると淡い期待を抱いています。

2006年03月01日

ヴァリスが復活! エロで


ヴァリスX ~優子・もうひとつの運命~
http://www.bb5.jp/pr/valis/

といっても僕は PC エンジンで初めてプレイした甘ちゃん世代なので、まだショックは少ないのであった。販売サイトの情報を見るとまさしく直球ですね。
しかしでも、優子は高校生って設定だったと思うけど、その辺アリなのか……いやまあ今は熟れた人妻でそういうプレイをしているのだ、という線もあるけど……。

まあ、PC エンジン後期からの日本テレネットって、「ゲーム + ちょっと H 」がお約束みたいになってたからあ。コズミックファンタジーとかエロ仕様になってももう驚かないぞ。

2006年03月13日

ゲームの紹介


近々いくつかの雑誌とサイトで Ziz Puzzleが紹介されそうです。わーい!

ついでに「忘れ物」の方もうまいこと色々と紹介できないもんかと考えているんですが、これがなかなかいい方法が浮かびません。
フリーのゲームなら Vector に登録すればそれなりに認知されるのですが、フリーのエロ (あり) ゲームを登録できるメジャーなところってないもんですかねえ?

そうそう、あとDLSite さんに「忘れ物」を登録申請していたのですが、無料でできるゲームは登録できないと言うことでだめだったのでした。残念。

2006年03月18日

Vector にて Ziz Puzzle のレビューが公開されたよ!


vector
マウスでブロックを“置く”、異色のアクションパズルゲーム

詳細情報へのリンクが微妙に変だけど、いずれなおるに違いないでしょうきっと!
こうやって紹介されると、やっぱりうれしいですね(^^

さて! 初めましてこんにちはの方は ziz をやったらついでに「忘れものと落とし物」もプレイしよう! (宣伝)

2006年04月26日

ロコロコおもしれー


昨日PSP の新しいファームウェアが公開され、 Version 2.7 になりました。ブラウザが Flash に対応しておまけにロコロコの体験版もできるようになると言われたらこりゃアップデートするしかないです。

てゆわけでロコロコをさっそくプレイ。親しみやすいキャラクタ、音楽と画面の動機、緩急のある展開、プレイ中ボタンを 3 つしか使わない UI といい、すさまじくセンスがよいです。タイムアタックやムイムイ探しも楽しい。
10 人にやらせたら 8 人は面白いっていうんじゃないかな。いい意味での SCE らしさっていうのを久々に見たような気がします。
それにしてもどこがつくってるんだろう。すごい。

ブラウザの FLASH については Lite を乗せてくるかなとも思っていたのですが、 6 互換 (ただし完全ではない) ということでした。詳しくは調べてみないとわかりませんがざっと見た感じ、軽いつくりにすればFlash もそこそこ快適に動きそうです。今「 PSP で動く FLASHまとめ」サイトを作れば確実にヒット数は稼げそうな予感。ともあれ、PSP FLASH 市場が広がれば楽しそうです。

2006年05月03日

ねじ巻き


さてGW。五連休ということで、今年は華やかに! 年末から凍り付いていたシナリオ作成を再開したいと思います。
あんなエントリを書いたのも、なにかのキッカケになったのかもしれないですね。だいたいそもそも人の作品にケチつけといて、おまえはどうなんだという感じで。

ともあれ、この休みは割と久々に没入したいです。年取るにつれ、こんな時間の使い方ができる機会もこの先そうそう多くはないなあと思ったり思わなかったりしますし。
で、黙っているとモチベーションが下がるので(^^; 以後、休みの終わりまでネタバレにならない程度に弱音を吐いていきたいと思います。

さてどうなるかな。

2006年05月17日

XBOX360 購入


E3 で放出されたデモにムラムラして XBOX 360 を買ってしまいました。
今更ながら XBOX Live 、すごいね。ふつーにゲームをやりながらメッセンジャーみたいに「~がサインインしました」と表示されたのに感動しました。
で、体験版やムービーを落とせる「マーケット プレース」みたいなシステムを組み込みつつ 、IE を出さないあたりに、「MS はこいつをゲーム機として定義しているんだ」と好印象。
XBOX は Windows の延長線上にあるものかと思っていたので、ちょっと今まで誤解してました。ゲイツごめん。

うるせえマシンだ

先に書いたように割とハードへは好印象ですが、やっぱりマシンはでかくて重く、ドライブはすげえうるさいです。昔会社で使ってた Dell のMicro ATXマシンを思い出しました。
特にドライブ、夜中にやるのがためらわれるぐらいうるさいので、わりとうんざりします。ユーザーレベルでもなにか解決策がないのもかと情報を集めているのですが、なかなかよい案が浮かびません。離れた場所のラックに押し込むぐらいなのかなあ。ゲイツなんとかしてくれよ。

リッジも買ったよ

本体とあわせてレビューで評判悪げだったリッジレーサー6 も買いましたが、気分転換にチャッチャッとやるゲームとしては良い感じです。やりこむとダレちゃうのかな?
それと僕、ニトロはいらないと思う派です。僕内ではリッジっていうと 1 の時のような コースをストイックに追求するイメージがあるので、そこらへんに関する違和感があるかもしれないですね。

ちなみに今回ワゴン品でリッジと DOA4 を \1980 で購入しましたが、なんだかんだ言ってもこれだけのボリュームの発売して半年のゲームが、半額以下になっちゃうのはあんま健全でないような気がします。買っておいていうのも何ですが。うーむ。

情報収集

久々に新しい据え置き型のマシン買ったので、いろいろな XBOX 系のサイトも見てまわっています。ざっと見の感想ですが 360 自体、今の日本の販売状況が辛いこともあって (^^; ある程度ゲーム歴が長い、落ち着いたユーザ多い印象ですね。
ユーザの少なさがかえってコミュニティの密度を濃くしてるのかもしれません。

さてあとはロフトプラネットやらなにやら体験版を落としまくる予定です。買う前に試せるのはホント嬉しい。
僕的には Half-Life のValve が出すなにかをすげえ期待して待ちたいところです。Half-Life2 は XBOX 用ですでに出てるんだよね。360 向けに移植してくんないかな。

よろしくね

ゲーマータグはおやくそくの flagyx にしました。見かけたらよろしくね。

ピーター・ムーア氏インタビュー


マイクロソフトのピーター・ムーア氏インタビューをお届け
http://www.famitsu.com/game/event/2006/05/13/264,1147503113,53147,0,0.html

ピーター・ムーア氏インタビュー 日本での成功なくしてXbox 360の成功あり!?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060516/moore.htm

ほぼ似たことを聞いているのに Game Watch のトーンがちがってて面白い。
Game Watch の西川氏のは、具体的な質問内容がわからないからちょっとフェアじゃないね。これだけ (おそらくインタビュー後に加えられたであろう) 主観が入っていると、何言ってもどんな結論でも導けるような気がするよ。
まあでも、多少過激な方がアクセス数はあるだろうし、これで MS のケツが叩けるならいいような気もする。

なにより事実として 5 月のラインナップは実に寂しいので頑張って欲しいところ。360 のソフトはアジア版なら大抵うごくらしいので (ただし英語)、僕はそこいらあたりで渇きを癒そうかなと考えてます。

2006年05月23日

Half-Life2 の XBOX360 版と PS3 版キタコレ!


XBOX360 を購入したときにぼそっと書いていたのですが、

僕的には Half-Life のValve が出すなにかをすげえ期待して待ちたいところです。Half-Life2 は XBOX 用ですでに出てるんだよね。360 向けに移植してくんないかな。

gamespot のニュースによると XBOX360 版 と PS3 版 同時発売きたこれ! これで旧XBOX 版は買わなくてすむよわーい。スチムー(※)でいいから字幕つけてくれないかなあ。

(※)Half-Life2 のPC 版は字幕によるマルチランゲージを実現していたのですが、「ー」が重なって表示されたり(「スチーム」が「スチ」みたいにみえる) 男キャラが女口調だったりとささやかなバグが発売後あったりしました (今は fix されてます)。

2006年06月08日

脳年齢商売


ひさびさのスラドネタ。サイエンス専門のポータルサイト開設AC さんのコメントは同意しちゃうぞ。

そりゃゲームやってれば反応は早くなるし、それはいいことに違いないんだけどね。
「脳年齢」みたいな造語、つまりあやふやなフォーマットを利用して脅しを掛ける商売はもう飽きたー。北米版のBrain Age の憂鬱そうな表情とかもうさー……向こうの学者どう思ってるのかなあ。

脳を鍛えるとは?
20代から70代までの各20名、計120名から採集した成績データからベストフィットの近似(図1)を割り出しました。

数値の母数やこの表を見てもちょっと不定過ぎる。
いやまあ、みんなでわいわい言いながらプレイするゲームとしては最高なんだけどねそりゃ。

とか書いたところでそうかこれは「ラブテスター」の再来なんだなと気がつきました。

2006年06月22日

ソフマップで 2380円 で買ったキングコングがすげえ面白かった


「怒りのメガトンパンチ」じゃない UBI の XBOX360 版です。
攻撃を受けてもほっとけば体力回復、敵にやられても直前の場面からすぐにリプレイできるため、頑張れば何とかなるほどよいヌルさが実に自分に合っていました。
おかげでズル (チート) コマンドを使うことなくコンプリート達成。実績も 1000 もらえるのでお得な感じです(XBOX には「実績」というゲームのプレイ状況を評価するシステムがあるのです)。

画面や音楽はやはり圧巻でした。特にコングのパートはムービーとして描写されてきた画面がそのままコントローラーで動かせる感じ。UBI から「おい見ろ! こいつが次世代なんだぜ hehehe」とか言われたら「う、うん……」と頷かざるを得ない迫力はあります。

休み休みプレイしたので、トータルだと 6,~7時間のボリュームという感じかな。今の時勢、クリアするまでにこのぐらいの時間のゲームは「短い」とか評価されちゃうのね。厳しいなあ。

昼なお暗い密林の中を恐竜やら巨大ムカデやらと逃げ回りながら愉快に冒険できるので、リアル川口浩探検隊を体験したい人にオススメします。ふつーに名作だと思う。

2006年07月07日

Xbox Friends に登録してみた!!


Xbox 360 のコミュニティーサイトであることの Xbox Friends が今日オープンされたので登録してみたよ。
http://xboxfriends.jp/

ソーシャルネットワークっぽくアイデンティティの設定ができるので好きなジャンルを「アドベンチャー」にしましたが、いまだ XBOX 360 の日本市場においてアドベンチャーに該当するジャンルのゲームが発売されていないのがポイントです。(難易度をヌルめに設定した) Oblivion とか気分的にはアドベンチャーなんだけどなあ。

Project Sylph のトレイラーを見た

あと最近Project Sylph のトレイラーを見ましたが、宇宙空間でわいわいやってるのを見るとスタークルーザーが無性にやりたくなりました。そういやスタークルーザーもアドベンチャーゲームだった。
トレイラーを Web から見る場合は gametrailers からどうぞ。

2006年07月15日

LocoRoco (ロコロコ) が楽しすぎる


体験版をプレイして期待していたロコロコを購入しました。

LocoRoco
http://www.locoroco.jp/

loco.jpg 製品版の感想ですが、単純な操作、音楽とゲーム性の融合、ギミック、親しみやすいキャラクタ、と文句の付けようがありません。楽しすぎて一気にクリアするのが勿体ないとすら思うぐらいです。

いや本当、友達に PSP 借りてでもプレイすべきタイトルだと思います。
GK と呼ばれようがなんとでもいいですけど僕は、LocoRoco を押します。SONY がイヤなら PSP から SONY のロゴを削って耳に DS のタッチペンを挟んでプレイしてもいいです (うそ)。

あんまり絶賛するのもアレだなあとは思うのですが、本当 20 年ぐらいゲームをやってきて、これぐらい完成度の高いアクションゲームをプレイするのは初めてかもしれません。ものすごい努力と才能と運があつまったチームでなければ、このようなゲームを創作することはできないとすら思います。
いやもう、どうすればこんなゲームが作れるのか不思議なぐらいで、プレイしていると、楽しさとともに「なんなんだこれ、どうすりゃこんなゲームデザイン思いつくんだ?」と。
flagyx 時代「風のクロノア」に大きな魅了を感じていくつかの web 上の活動を行いましたが、このタイトルにはそれを超えるような魅力を感じます。

ともあれ、なんであれ、とにかく

最近は web 上での情報が多く公開されていて、実際にゲームをプレイしていなくてもプレイしたような気分になってしまうことも多いのですが、このタイトルだけはその動きやギミックが独特であるがため、実際に自分で試して判断してみてほしいと思います。

実際に触ってつまらないと思うのはもちろん好みの問題ですから仕方ないです。ただ触らずに判断することができるタイトルではありません。
今この創作物に触れなくて、あとで後悔するのはもったいなさ過ぎです。誰でも (だれでも! 男女年齢思想宗教問わず) 一度は音量を大きめにして プレイしてほしいと思います。いいゲームです。

2006年08月07日

よもや自分が


脳年齢なんて言葉は信用できないねとか書いておきながら、以下のムック本に Ziz Puzzle が収録されましてちゃっかり喜んでいる僕です。ついに茂木先生と同じ土壌に立つことができたぜ! (違います)

脳を鍛える! パソコンでできる みんなの脳力トレーニング
http://www.locus.co.jp/pickup/noutra.html
https://products.locus.co.jp/index.php3?dtl=pb830

Ziz はありがたいことに他にも色々な雑誌にて収録依頼をいただきました。献本頂きました本に目を通しますと DVD コピー、P2P ダウンロード、各種エミュレーターの各種知識が強化されたような気がします。ぶっこぬき!

ともあれ、多くの人にプレイしてもらえるのは制作者冥利につきるというものです。ありがたいですよ!

しかしまあ脳ゲームラッシュ、いつまで続きますかねえ。仮にゲームのプランナーだとして、上司から「君、脳なんとかに関連したゲームを今すぐつくれほらつくれ」と言われても、ものがマスターアップする頃にはブームが現在の状態を保っているのか微妙に自信が持てない感じがしないでもないですよ。

2006年08月12日

鼻を突く死臭、消えない赤ランプ


海外に発送を依頼していた例のブツが……。

deadrising2.jpg

きたー!

deadrising2.jpg

ゾンビパラダイス略してゾンパラの「デッドライジング」がついに発売ですよ。

早速ディスクを取り出し、 XBOX 360 本体の電源を入れると赤ランプ x3 が点滅したまま画面がフリーズして進みません。さすが次世代、演出がリアルです。
ゲームの入手日にあわせて本体が壊れるなんてゾッとする恐怖を……味あわせて……くれるなん……て……ぐふっ……

いやまさかゾンビより先に本体が逝くとは。ゲイツもやってくれるね。

2006年08月14日

XNA Game Studio Express!


きたこれ!
前から MS も開発環境を提供するという話が出ていましたが、こうやってニュースになってきたのを見るとすげえ楽しみ! 嬉しい!

Quick Summary:
  • Price: Free tool and free to develop on Windows. For Xbox, you'll need a "Creators Club" membership which runs $99 a year for developing on Xbox 360 or $49 for four months.
  • Platforms: Windows XP SP2, Windows Vista, Xbox 360.
  • Tools: XNA Game Studio requires Visual C# Express Edition
  • Framework: XNA Framework, a custom implementation of the .NET Compact Framework for game development.
  • Language Support: Since the XNA Framework is a set of managed code libraries, you can use any managed .NET Framework language.
  • Availability: Beta 1 will be on August 30th, the final version "will be available this holiday season".

XNA Game Studio requires Visual C# Express Edition! てゆか you can use any managed .NET Framework language!

いやあ、Delphi でゲームプログラム書いてた人なら胸の中に感じていたであろう「この言語でコンソールが書ければ……」という積年の想いはこういう形でやっと昇華されるわけですね(^^;

あとはやっぱり、つくったものをどう一般公開するかへの流れが気になるところです。なんにせよ非常に興味深く追いかけていきたいと思います。

ps.

日本の XBOX 事業所にはぜひ全力でリッチな日本語環境を整えていただきたいなあ。プレイ環境を広めるためにも、US の $49 for four months なんて価格にそろえずに、誰でも参加できるように敷居を下げてほしい感じです。

2006年08月15日

パパのつくったゲームをリビングで


XNA Game Studio の発表から一夜明けて、360 の各開発部署からいろいろとブログエントリが書かれていましたので、いろいろクリップ中です。

XNA 開発チームのこのエントリが熱くてお気に入りです。

今回のこれ、いくつか情報を収集していますが、バックエンドのテクノロジから明らかに本気モードの MS な気がします。海の向こうはなかなか興奮度が高まっている感じです。

それとは裏腹に、国内では盛り上がりに欠けるような印象があるのが寂しい。やっぱハードのマイナスイメージが強いのかなー。
XNA Game Studio にしても「ツクールみたいなもん?」とか書いてあるのを見ちゃうと、軽い絶望を感じます。うーん、VisualStudioExpress なんて去年からタダで提供されてるんだからさー。それぐらいはさー。
あと、一年間 $99 という値段が「開発コミュニティに参加する」じゃなくて「他人のつくったゲームをプレイするための課金」として捉えちゃっている人が多いのも気になるところ。そんな受け身じゃもったいないよー。

まあ、そもそも国内の 360 売れてないし、Managed DirectX の情報なんて寂しい限りだったような気がするから仕方ないのかなあ。GotDotNet Japan も今はもう昔ですね。

はあはあ

ともあれ、非常に興味深いことなのは確かですので、一人興奮しても情報収集していきたい所存です。
なにしろ MS のリッチな開発環境を使って .net でゲームをつくれるなんて、これまでの MS のテクノロジ集大成中の集大成超囲い込み独占禁止法怪しげ直球ど真ん中ですよ。
360 だから、「パパのつくったゲームをリビングで」とかできるんだよ。すげえ興奮するよね。はあはあ。僕独身だけど!

それにしても

これが中学生か高校生の時だったらなあ。
.net C# すなわち Managed Code でおまけに 3D なんて、コンピュータを学ぶ上でこの上ない教材ですよ。今回のプレスリリースに、XNA Game Studio がいくつかの学校のカリキュラムとして組み込まれたとして書かれていたのも頷けます。
ぶっちゃけ、これがコケちゃったとしても C# は Java やらなにやらのオブジェクト指向開発に融通が利くし、体型学習的に得られるものはとても大きいはずです。
全力で情熱を傾ければ、得られるものこそあれ損することはないと約束されているようなものでしょう(まあ、これは何やるにしてもそうだけどさ)。うらやましい。

2006年08月17日

Gamefest のビデオ


XNA game studio の発表が行われた Gamefest のサイトが更新され、ビデオが上がってきました。
ハイライトはちょっと物足りないので、50 分超と長いけれど全体のビデオを見といたほうがいい予感。

日本の方でもプレスリリースの参考訳が上がってきました。
僕的に残りの気になる箇所はマルチバイトのフォント表示ぐらいなので、ほんと日本にも頑張って欲しいです。

2006年08月28日

XNA Framework


XNA Framework について XNA チームの program manager さんがエントリを書いていたのでメモ。

当該エントリについてひげねこにっきさん (シアトル方面で働いている方!) が解説していました。

β版の公開が近づいてきたわけですが、XNA 関連の情報はyahooテクノラティあたりで、 XNA をキーにした検索をウォッチしていれば、(XBOX で開発というある種非常に限定された話題ゆえ) 結構いい感じで情報収集できるんじゃないかと思います。

2006年08月30日

XNA Framework もうじきリリース(か)


US の時間で (morning?) って言うことは (何事もなければ) もうじき公開されそうですね。
C# と DirectX SDKの準備をして待ってます。DirectX SDK でも関連ドキュメントが増えていました。

<8>(8/31 追記) SDK のインストールは必須ではないとのことです

Content Pipeline

また XNA Team Blog で言及されていたのですが、Content Pipeline はキーになりそうな感じです。

エントリ内で紹介されているビデオは、実際に Build している画面が表示されているので参考になります。

と、興味がわいたところでアレなのですが Content Pipeline は 30 日の βには 含まれないそうです(^^;

2006年08月31日

XNA Game Studio Express βリリース


日本語の C# Express Edition で使えたのでまずは一安心。
Space War Starter Kit についてのチュートリアルは以下のサイトで参照できます。
「とりあえずなんかビルドしたはいいもののキーが利かなくて焦った」人は読みましょう!

さて面白くなってきたところですがこれから仕事なので触れません(^^; とりあえず C# の復習でもしてますかね……。個人的にお勧めなのはオライリーのプログラミング C#です。

2006年09月01日

透明度つき png を表示させてみた


XNA Game Studio Express 、まだ全然ドキュメントを読んでない状態なのですが、日本語でわかりやすいチュートリアルを公開された方がいらしたのさわってしまいました。

あー楽だ。スッキリするなあ。かつての DelphiX を思い出しますよ。
で、αブレンド付きの png はどうしよと思っていたら xnaspot のチュートリアルが更新されていていろいろヒントが。このサイトは要チェックですね。

これが鍵みたいです。

SpriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);

ためしに透明度付きの png を読み込ませて、 SpriteBlendMode.AlphaBlend で表示させたら無事透明度付き png を表示させることができました。▼XNA Game Studioメモ▼ さんのサンプルで言うとこんな感じかな? ちがってたらごめんです。

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
spriteBatch.Draw(texture,
new Rectangle(0,0, texture.Width, 
texture.Height), Color.White);
spriteBatch.End();

そういや正月に同じ事やろうとしてベタな書き方したけど、やっぱそれ専用につくられたモノは違いますね。らくだー

2006年09月02日

音を出したりループさせたり


相変わらず XNA Game Studio Express の話題です。

画面はいいとして次は音だ、と XACT のサンプルを探していたのですがヘルプに載ってました。

で、音は出るもののループさせる方法がよくわからなかったのですが、MSDN のフォーラムをみると SoundBank で設定する方法が解答としてあげられていました。
後付ですがこれについても DirectX SDK の XACT のヘルプの方に載ってました(^^; てゆーかちゃんと読めという感じですね>自分

同様に圧縮も XACT から設定。Compression Preset を設定して Wave Bank の当該ファイルの Property に設定すれば OK でした。

でもこう書いておいてアレですが、 XACT 関連はヘルプ見ても結構な分量があるので日本語の説明が欲しい気分がー。

2006年09月10日

Ziz Puzzle on XNA


このエントリはXNA Game Studio Express beta の初期版で確認した動作について記載されているため古いです。
最新の XNA 環境で動作する Ziz Puzzle については XNA タグから情報を検索してください。

zizxna.png ここ数日 XNA 関連のエントリが続きましたが、とりあえず実際になにか組んでみないと雰囲気わからないよね、という感じで Ziz Puzzle を移植してみました。
2P モード、 3 分モードはなく、Nomal とNightmare モードのみです。有線の XBOX 360 コントローラーをつないでいればそちらでもプレイできます。

file

作成ゲームについて

XNA Game Studio Express (Beta) で作成しています。
ゲームと Sourcefile の Licenseは Creative commons の 帰属 2.1 日本です。
あとやたらファイルサイズがありますがほとんど音ファイルだったりします。

実のところ XNA Game Studio Express が導入されていない環境での配布用ファイルの動作が未検証ですので、これについてはもうちょっと調べてみる予定です。動かなかったらごめんなさい。

一応、資料的には、配布用ファイルを実行するには、.NET Framework Version 2.0 再頒布可能パッケージDirectX のランタイムがシステムに導入されている必要があるとのことです。ファイルは WindowsUpdate より入手できると思います。
また、XNAシューティングを配布されているソーサリーフォースさんのリリースを見ると、ビデオカード、またはグラフィックチップセットがシェーダモデルバージョン 1.1 が使用できることが必須とのことです。

気づいたこと memo

  • 流れてる music を止めようと cue の stop を試みたけど止まらなかった。こんな感じ。
    
    soundBank.GetCue(fadeOutFile).Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
    
    
    カテゴリで指定したら止まったので謎です。
    
    audioEngine.GetCategory("Music").Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
    
    
    XACT 関連はまだかなり謎だったりします。いろいろできそうなんだけどなー。
  • GetState() で mouse の clickを検出していたのだけれど、Double click のような「その場から動かない素早いclick」をすると、二回目の検出がうまくできなかった。これは xnaspot のサンプルでも同様の現象が確認できました。
    
    MouseState mouseState = Mouse.GetState();
    if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
    
    
    今回の ziz の場合、click 検出ができないとゲームとして厳しいことになっちゃうので、今回は GetState を止めて System.Windows.Forms.Control.MouseButtons を使っちゃいました。が、これは正攻法ではないと思いますので、回避策がわかった時点で差し替えた方がよさげです。
  • XACT を使って ループで音楽を流しながら toggle full screen を実行したら音楽が途切れました。ここらへんのデバイス復帰関連はほど良い資料が見つからなかったので、とりあえず今は情報待ちな気分です。ziz では起動時のコマンドラインオプションで逃げています……。

ソースすげーきたないよ

なにぶん delphi で思いつくがまま MainForm (だけ!) に書き連ねていったコードをほとんどそのまま移植したため、とりあえず動くようにはなっているもののマジックワードありまくりでとんでもなく汚いコードです。我ながらこれはかなりひどい。こりゃ資料にもなんないよなあ。
なんというか「とりあえず動く」状態なので、目下のところ僕の主な目的は、これをいかに今風に書き直すかです。
ごめんね。

よい時代だ

しかしまあこんな風に、なんにも考えないでコード書いてもそれなりに動くゲームがつくれるというのは実によい時代ですね。
ライブラリ的に似たようなことができる環境はいろいろあると思うのですが、やっぱ言語提供元が提供してくれる安心感は大きいです。

2006年09月14日

XNA で日本語……というか多言語表示するのに一番いい方法ってなんだろ


ziz の移植も完了しておおよそのノリがわかった事ですし、個人的には 2D の画像がでて音楽がなればやりたいことはだいたい完結してしまうので(^^; 次のステップとして 360 もターゲットに加えたアドベンチャーゲームエンジンのプログラムを考えていこうと思います。

XNA で日本語表示

というわけで XNA で日本語表示をどうやるかなのですが、そもそもフォントのリソースを自分でもつかシステムに任すのがいいのか悩みどころだったり。

システム側でフォントを利用することができたとしても、北米で販売されてる 360 に日本語のフォントが入っているのか今の段階ではわからないですし。せっかくの live 配布ならプレイヤーを制限することはしたくない感じ。
かといってリソースを自分で持つ場合、ハイデフ (ハイビジョン) の解像度で表示されるフォントって結構な容量食べそうな気が。フリーで表示できるフォントも限られてくるしね。

あと気になるのが文字入力関連。360 だとなにか文字入力をする必要がある際に、横からシャッとウインドウが割り込んできてソフトウェアキーボードで文字入力する方法があるわけですが、あれが使えるのかどうかが謎です。
(でもあれ、使えたとしても、もろにシステム的くさいインターフェイスなので、ゲームから現実世界に引き戻されそう = 敬遠されるかも)
そもそも文字入力が可能だとして、 Windows で供給されるゲームと 360 で供給されるゲームとでどうやってインターフェイスの整合を計るのか謎が深まる感じもします。

うーむ

いろいろ考えちゃうぐらいなら制限されるなら昔懐かしの『ふっかつのじゅもん』形式で組んじゃったほうがよいかもなあ。
ウチのアドベンチャーゲームをプレイした方ならご存じだと思いますが、選択肢と文字入力がシームレスにくっついているのが僕の好みです。となると、たとえば選択肢が表示されたときにパッドの右スティックをちょこっと倒すと文字入力用のミニウインドウが開いて、そこから文字選択入力もできるようにする――とかそんな感じで組んだほうがいいかなあ。

XNA 自体がベータ版という微妙な時期だと、どこまでをシステムに期待してどこまで自分で組んじゃった方がよいのか悩ましい部分があります。
まあ、あとあとシステム側で対応できて楽になるかもーと思いつつ、泥臭いフォントやら入力やらの実験ルーチンをためておくのがいいかな。

2006年10月13日

デッドライジング感想


∞Mode 出現。なんとか一通りクリアしました。

レビューという程のものでもありませんが

軽く感想を書いておきます。
小さな箱庭を与えられたような空間で遊べるので、ゲームシステム的にプレイヤーに与えられた自由度はとても高いです。一つの事象を達成するにしても何通りの方法もある、というのは自分で遊び方をつくれるわけで、こういうのはやっぱり何度やっても面白い。
グラフィックについては画面に溢れるゾンビをくぐり抜ける時の緊張感はたまらないモノがありました。特に地下通路など、画面に 100 体を超えるゾンビが溢れる中、自動車を疾走させるのでものすごいワラワラ感があります。
360 のもつパワーを「ゾンビとして美しい(?) グラフィック」かつ「大量」に表示させることで昇華させたのだな、という感じ。このあたり、制作者の「これまでやりたくてもできなかった事を」や「こういう事もできるんだぜ」熱みたいなものが伝わってきて非常に楽しめました。

サウンドは、BGM というより環境を再現している方に重点を置いている感じ。ボスクラスの敵キャラが出てくる場面など要所要所でボーカルありの音楽が流れるのですが、これがまた洋楽チックなノリの良い曲でヒートアップさせてくれました。
もひとつ、ゲーム中は四方八方からゾンビに囲まれるので、 5.1 ch でプレイすると前から後ろからゾンビヴォイスが聴けて没入感が高かったことも特筆しておきます。リッチな音楽環境のベンチマークに最適と言えましょう。

ストーリー、ユーモアの中にシニカルさを含む物語は「ゾンビものの王道」と呼んでよい展開で、面白かったです。実のところストーリーに対して僕は「過去の映画的なストーリーの再現 (だけ) じゃないの?」とあんまり期待していない部分もあったのですが、伏線も効いていて予想以上に楽しめました。∞Modeとストーリーの関連づけも上手かった。

という感じで

今更僕が言うまでもないのですが(^^; 18歳以上の健全な大人には文句なしでおすすめします。
今作の、一つ突き抜けたような自由度の高い開放感と敵キャラワラワラによる密集感は、いわゆる「次世代ゲーム」とよばれるモノの『何ができるの?』『何が変わるの?』という疑問に対する一つの答えになるのではないかと思います。
「こんな事もできるんだ」と「ここで自キャラを動かせる」ことの楽しさ。このあたりのビックリ感はキングコングの時に感じたものに近いかもしれません。
ゲームが一歩ステップアップしたような印象を受けました。

アクションが苦手な人も、ドラクエでスライム相手にレベル 15 まで上げるかのごとくゾンビジェノサイダー (ゾンビを53594体以上倒す) の実績を達成させれば問題なしな感じです。
リアルメガバスターを出現させてから本編に挑むとものすごーーくヌルいゲームになります。

ほか

今作はセーブ用の領域が「一つだけ」とカプコンらしい緊張感を用いられるストイックなシステムなのですが (セーブとゲームデザインが連携している)、最近の海外ゲームはセーブ縛りがほとんど無くなりつつあるように思いますので、ここら辺、今後も続けていくのか興味深いところです。

携帯のゲームや DS 、 PSP などはハードウェア的にスリープの機能がありますし、据え置きとはいえ電源入れっぱなしを強制されるのは歓迎されなくなるような気がします。
とはいえオートセーブはオートセーブで緊張感がなくなっちゃいますし、なんかうまい方法ないもんですかねえ。

あとはなによりこの企画自体が通ったことや、HAVOK のような外部エンジンを採用できたりするのはカプコンやるねえ、と思いましたです。

冬になると動き出す


だいたい去年も似たような時期にゴソゴソし始めたような気がしないでもないですが、状況は wiki にて適時ほのめかしています。
経験則的に一番苦しい部分は過ぎたような気がします (というと気分的に楽な感じ)。一ヶ月ぐらい集中したほうがいいんだろうな。集中しよう。

2006年10月14日

Ziz Puzzle のレビューが窓の杜に掲載されたよ


Ziz Puzzle のレビューが窓の杜に掲載されたそうです。わーい!

個人的に、制作したフリーウェアが窓の杜に載るのはある種の到達点と思っていましたので、これは率直に嬉しいです。
あとVector のレビューの時もそうだったのですが、事後 (掲載後) の連絡みたいなのでびっくらこきますね。

Ziz については XNA Game Studio の正式版が出て、 360 での動作確認がとれたら一段落という感じかなあ。

2006年10月31日

もうすぐ XNA Game Studio Express Beta 2 公開みたい


XNA Game studio で制作したゲームの Beta 1 から Beta 2 への移行ガイドが LetsKillDave さんのブログエントリで公開されています。

First, you can't simply open a Beta 1 project and get started. If you try this, you will see something that says the project was saved with an incompatible version of XNA Game Studio Express.

ざっと見、結構な変更が行われるっぽいですね。
リリースのタイミングですが、先のブログによると

P.S. -- If you've read this far, you're probably thinking, "So when will beta 2 be available?" The answer is...look for my next post that will come within the next 24 or so hours

ということなので、今夜行われる本体のアップデートとおそらく同時期ぐらいのタイミングでダウンロードできるんじゃないかと思います。

XNAがらみでもう一点

とまあ、情報が出てきたわけですが、僕が言いたいのはただ一つ。

がっつりプレゼンして日本でも XNA を売りにするぐらいなら、速攻で今すぐ迅速に日本の公式サイトのドキュメントを整備していただきたい!

日本の xna サイトですが、http://www.microsoft.com/japan/xna/ 8 月の終わりに出たβの事を何一つ書いていないというのは本気度が全く伝わってきません。いくら本社主体といってもアナウンスとリンクぐらいは張るべき。こういう状態で「日本でもなんかつくれるよ」と言われてもなんか頭に来る、むりむりむりむりカタツムリ、制作者のテンションも上がらず機会損失この上なしな感じです。

2006年11月02日

XNA Game Studio Express Beta 2 リリース


beta2 きました。とりあえず関連ドキュメントへのリンクを張っておきます。
僕もこれから入れて確かめてみたいと思います。

なお、beta(1) をインストールしていた場合、beta2 をインストールする前に beta をアンインストールする必要があります。beta からの変更点が多いため、インストールする前に readmeXNA Team のブログエントリには目を通しておいた方がよい感じです。

公式

XNA Team

Let's Kill Dave!

2006年11月04日

Ziz Puzzle on XNA (beta2)


このエントリはXNA Game Studio Express beta2 で確認した動作について記載されているため古いです。
最新の XNA 環境で動作する Ziz Puzzle については XNA タグから情報を検索してください。

ziz03fig.gif Ziz Puzzle on XNA の XNA Game Studio Express beta 2 対応版を作成しました。
beta1 に作成したバージョン ではいくつか処理がうまくいかなかった部分があったのですが、今回のbeta2 ではそれらについて動作することが確認できました。

  • マウスクリックの検出
    beta1 では Mouse.GetState(); を使用してダブルクリックの用にマウスを素早くクリックすると二回目の検出に失敗していたのですが、今回のバージョンでは検出できるようになっていました
  • 音楽関係
    BGM 再生がうまくいかなったことがあったのですが、今回の版のヘルプを見たところ cue オブジェクトを使用して再生状態を管理するようになっていたので、処理を変更したところ正常に動作しました
  • gameTime
    beta1 の頃はフレームレートの算出に windows の System.Environment.TickCount を使用していましたが、今回加わった gameTime で代替えできるようになりました。
  • グラフィックリソース読み込み
    Content Pipeline を使用して読み込むように変更しました。

beta1 では足りない部分は windows のオブジェクトで代替えしていたのですが、今回の版でなんとなく依存っぽい処理がなくなったような気がするので、360 でもわりに似たコードでイケるんじゃないかという機運が僕内で高まりました。
まあ 2D ゲームですからどんな環境でもそれほど大きな差がでないかなーとかそんな気もしないでもなかったり。ともあれ、ソースは以下です。

実行ファイルのみを収録したバイナリファイル版は、XNA Game Studio Express beta 2 をインストールしなくても下記の URL からファイルをダウンロードしてインストールすれば動くかもしれません。
しかし当方イケてるグラフィックカードをもつマシンを 2 台所有する環境を持ち合わせていないため、動作について未検証なのです。動かなかったらごめんなさい。

ソースについてのお約束

なにぶん delphi で思いつくがまま MainForm (だけ!) に書き連ねていったコードをベースにほとんどそのまま移植したため、とりあえず動くようにはなっているもののマジックワードありまくりでとんでもなく汚いコードです。我ながらこれはかなりひどい。こりゃ資料にもなんないよなあ。
なんというか「とりあえず動く」状態なので、目下のところ僕の主な目的は、これをいかに今風に書き直すかです。
ごめんね。

ゲームについて

でもって、ゲーム側にも実は結構手を入れました。というかソースを beta1 から beta2 にする時間よりこちらの方に時間を掛けていたりして。

  • 表示ブロックの変更
    コの字型ブロックと 1 ブロックの形を変更しました
  • ブロック消去時のゲージ動作を変更
    ゲージは完全停止ではなく、ゲージがゆっくりになるように変更しました
  • 4 レベルごとのゲージの動きを変更
    ゆっくりになるように変更しました。
  • 強制レベルアップ時の出現ブロックを変更
    縦 2 ではなく横 2 ブロックになりました
  • 音楽の変更
    短いフレーズの繰り返しにした代わりに曲数を増やしました
  • 右側のアナログスティックに対応
    ウエイトなしでゆっくり動きます
  • ブロック消去中表示
    消える間際は半透明で表示するようにしました
  • ブロック消去演出
    ちょっと派手にしました
  • 終了キーの変更
    XNA のテンプレートに
    // Allows the default game to exit on Xbox 360 and Windows
    みたいなコメントをわざわざ入れられちゃって、 esc キーと コントローラーの back ボタンを終了ボタンに割り当てられたので、やむなくTitleに戻るコントローラーのボタンを back キーから LB と RB の同時押しに変更しました。
    個人的には back で終了の live arcade ゲームをプレイした覚えがないので、こういう配置はどうかなと思ったりもしますが……
わりと根本的な部分に手を入れたので、気分的には Version 1.1 ぐらいの感じです。

beta2 感想

まずはなによりドキュメントが充実してきたのが嬉しいところですね。360 関連の処理が見えてきたのも「いよいよ」という感じです。細かい部分についてはあとで別エントリで書きたいと思います。

2006年11月13日

Ziz Puzzle 1.11 を公開しました


この前の XNA beta2 版公開の時に組み入れた内容を Delphi 版の方にも入れました。

全般的に難易度曲線がゆったりしたものなりましたので、前バージョンよりスコアやレベルが上がりやすくなったと思います。オンラインスコアボードも少し流動的になるかな?
あと VS モードの時の音楽を All your base are belong to us にしました。

2006年11月17日

ブルードラゴン


ブルードラゴン。断片的に公開されるゲームのムービー見ながら「いいよなあコレ」とほどよく乗せられていたのですが、鳥山明(ガスマスクをつけたアレね) がキャラで出てきた日にはすげえビックリしました。
いやまあ、関わっていることはわかっていたのですが、作品にかなり深いところまで関わっていないとこれはあり得ないなあと思った次第です。こりゃたのしみだなあ。

Ziz Puzzle Version 1.13


一度手を入れると芋づる式に気になる部分が出てくるもので、Ziz Puzzle Version 1.13 を公開しました。

http://ziz.languex.jp/

このバージョン最大のトピックスは、やっとタイトルらしい画面が表示されるようになったことです。

2006年11月21日

cnet の記事に酷い訳が


その後在庫状況は改善され、Microsoftによると、12月にはXbox 360の出荷台数が累積1000万台に到達するという。しかしMicrosoftは、日本において摩擦によりディスクに傷がつくという問題を未だ抱えている。
これはひどい記事だなあ。ディスクの傷は初代 XBOX 時代の話で、360 にその話はありません。
また、記事の原文にもこのような表現はありません。原文の
is still having trouble gaining traction in Japan.

超訳した結果なんでしょうか。
うーん、どんなチェック体制しているんだろう。

2006年12月04日

XNA ゲームで提供ゲームの音楽ファイル容量を革命的に少なくする方法を考えてみたよ


revolution!
プログラムからカスタムサントラがコントロールできれば bgm ファイルは web からダウンロードするなりの別ファイルにできる == 提供音楽ファイルの容量少なくてすむ、と思ったのだけれど、これって可能なんだろーか。たしか xna のファイル容量には制限があると思ったので、これができると大きいのだけれど。

2006年12月05日

ぶるどら


ブルードラゴンはネタバレが怖いので本格的に情報シャットアウトです。2ch もこれまで関連用語を NG ワードに登録しまくっていましたが、本日ついに Peer Cast で映像を配信する人が表れたらしく、クリアするまで封印することにしました。
いやあ、 (エロくない) RPG でこれだけ発売前に楽しみにするゲームなんて ファイナルファンタジー III 以来じゃなかろーか。Wikipedia を調べてみると、III が 1990 年の作品というのにもビックリですよ。16年ぶり。中学の頃かー。年はとりたくないものですねえ。

一通り終わったらいい部分も悪い部分も含めてレビューとかしたいなと思いますが、そのころには XNA の正式版も出てくると思われるんですよね。いそがしいやら楽しみやら。

2006年12月08日

一言で言うとファイナル・クエスト


ブルドラプレイ開始しました。すげ、面白、すごい、という感じ。

最近は GK乙妊娠乙フューチャーズ乙と、よそ様の反応を気にし出すとなかなか素直にゲームがつまんないとか面白いとか書けない今日この頃ですが (気にしすぎ?) 、ブルードラゴン面白いです。とりあえず序盤を遊んだざっと見の感想としては、現在プレイできる日本型 RPG の究極進化系という印象をもちました。
このサイトでもちょこちょこ言及していたため、誰にでも安心してオススメできる内容なのか不安もありましたが、実際プレイしてちょっとホッとしました。おすすめです。文字の大きさや漢字のふりがなの有無までコンフィグで設定できるのは驚き。

たとえるなら

初代ドラクエをプレイしたとき、ドット絵から立派なお城や昼なお暗いダンジョン、火を噴くドラゴンが暴れ回る姿などを空想したものですが、それがそのままゲームになって動いている感じ。

はたまた、小さい頃、ファイナルファンタジーとドラゴンクエストが合体したらどうなるかと一通り夢想した後、「まあ、そりゃないよな」と、頭の中でそれを打ち消したものがプレイできちゃう感じ。

実際、コントローラーを持ち画面上のキャラを動かすと、鳥山キャラのフィギュアをそのまま動かしているような感覚を持ちます。そりゃ本人も出演しちゃうよという。

クリアするまでまだまだ先は長そうですが、今の所持っているゲームの印象を箇条書きします。

  • いきなりクライマックス。序盤からグイグイ引っ張るのはさすが
  • 主人公は馬鹿っぽくて良い
  • 女の子キャラの胸揺れとスカートがいちいち気になる
  • 優等生キャラはいいヤツ。主人公よりこっちに感情移入しそうな危険も
  • ロストオデッセイも驚いたけれど、ブルドラもムービーとプレイアブルのつなぎ目がかなりシームレスっていうか違いがよくわかんなる時がある
  • 音楽は植松メロディで原体験刺激されまくり良い
  • 5.1ch で聴くとなおいい感じ
  • ロード気にならず。
  • これまでほとんどシステムについて言及されていなかったけれど、丁寧につくってある感じ。職人の仕事っぽい。
  • 本体発売後 1 年でこの内容が出せるのは驚いた
  • 最近のゲームをやると (360 は特に) 海外ゲームの凄さに圧倒されてしまっていたけれど、日本のゲームもまだまだすごいと安心
  • しかしまあでもこれぐらいゲームに贅沢に予算を詰め込めるデベロッパは、 MS ぐらいしか無いんじゃかなとも思ったり
  • このゲームの問題点を挙げるとしたら、それは日本的 RPG の王道、あるいはお約束とされているものがもつ構造的なものになるんじゃないかという予感。

まだエンディングを迎えていないので確証を持って言う事はできませんが、やるべきかやらないべきかと聞かれたらそりゃやるべきと答えます。これを今プレイしないのはすげえもったいない。
次世代機だから画面や音がすごくなった……というより、過去に作品を作った才能のあるつくりてが (ある種奇跡的に) 集まって、もう一度、一からゲームを創り上げた結果の作品という感じ。
志のあるファーストタイトルなんじゃないでしょうか。

2006年12月11日

XNA の正式版は明日公開なのかな?


海外サイトをまわってもリリース記念のパーティモードに入っていて(^^; あんまりよくわからんです。とりあえず決済用にお金を準備しておきますかー。
http://xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!1555.entry

12/11 21:20 追記

xbox360 のマーケットプレースにランチャーと Creator's Club の購入リンクが登場しました。
正式版はまだみたいですが、とりあえず購入してみます(^^;

→ β2でも 実機 で Space War 起動確認できました。
ただやっぱドキュメントないのは怖すぎなので正式版待ったほうがよさげです。
ダウンロードには出てきているので、公式もじきに更新されることでしょう。
ああ、それにしても実機で動くとワクワク度が違いますね!

それはともかくとして

現在当方ブルドラに大ハマリ中であり、XNA に割くリソースが少なくならざるを得ない、というのが最大に懸念するところであります。平日の夜と土日にプレイしてやっとディスク 3 枚組中の 2 枚目にはいったところ。

  • 坂口氏の現役っぷりに驚く
  • ウンチへのこだわりは異常。[ストーンウンチ出現→固くてダメージ与えられず→水魔法で攻撃→ふやけて element 低下→ダメージ大] なんだこれ!
  • 城下町の人の動きがちゃんとが城下町になってて感動
  • アートゥーンすげえ
  • ウチのねーちゃんにやらせたいなと思った。宝探しの細々したギミックも好みそうだし、なにより初代ドラクエ・FF 世代のエッセンスを含みつつ理想として頭の中に思い描いていたものが詰められているように思う
  • ドラクエや FF の制作の方は大変に思ってるんじゃないかなあ
  • 帰って続きやりたい

2006年12月12日

Microsoft XNA Game Studio Express 1.0 リリース


XNA Game Studio Express 1.0 がリリースされました。あわせて XBOX360 のマーケットプレースより、ランチャーとCreator's Club の購入リンクが登場しています。

ざっと動かし、XBOX 360 実機で添付サンプルが動作するのを確認しました。ビルドを行ったイメージは実機の HDD に保存されるので、ライブアーケードのゲームを起動するのと似た感覚です。これはいいですね。

さて

動かしてみると粛々と build しちゃえるわけですが、実機からシームレスに自作プログラムが動くというのは、やっぱすごいことなんでしょう。
これにて 360 でできることは爆発的に広がったということなんでしょう。

でもって、これを使ってプレイヤーにどんな驚き(^^; を提供できるかはゲームデザイン次第ですよね。
とりあえず (ブルドラも気になるけど!) ゲームつくりましょうー

TorqueX OpenBeta 開始


XNA Game Studio Express の正式版が公開され、海の向こうでは結構なお祭りモードっぽい感じが伝わってきます。
XNA 版ツクールともいえる(?) TorqueX の OpenBeta もダウンロード可能になったようです。

http://www.garagegames.com/products/torque/x

通知メールにはこんな事が書いてあります。

You can download the binary of the Torque X Engine HERE (yes, it currently resides on the TGB demo download page). The binary also includes the 30-day free trial of the TGB Editors tailored for use with Torque X. Also included are a couple example games and Starter Kits, to help people understand how to use the new engine.

We are calling this our "Open Beta" of Torque X. One reason we're doing this is we want a bit more time to bang on the engine and improve the functionality between the TGB editors and Torque X before we officially call it 1.0. So, feel free to give us feedback in the Torque X open forums. On the other hand, what we have now is pretty cool, and we didn't want to just sit on it since XNA is launched today. So, currently the TGB Editors and Torque X features only support 2D games. 3D support is in the works, but is not available with this release. Also, we are not quite ready to release the source to the engine, so Torque X Pro is not yet available for purchase.

注意点としては以下かな。

  • The binary also includes the 30-day free trial of the TGB Editors tailored for use with Torque X
  • the TGB Editors and Torque X features only support 2D games. 3D support is in the works, but is not available with this release.

てゆかこれまで触ったことがないので、TorqueX たるやいったい全体なにがどこまでできるのかわからなかったりします。会社のPCだと試せないので帰ったら動かしてみたいです。

いやーとりあえずオモチャには事欠かせなくてよい感じです。

ドラクエ9 は DS でアクションRPG


NDS『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』
http://www.gpara.com/pickupnews/news/2006121202_01.php

この前ブルドラの感想に、

ドラクエや FF の制作の方は大変に思ってるんじゃないかなあ

と書きましたが、こりゃまた全然外してましたね。DS でアクション RPG なら気にするわけがない。
そりゃユーザーも驚きを体験しますよ(^^;

ともあれアクションなのにビックリです。 今の子供を考えたこれからのドラクエという感じなのかなあ。わりと複雑なきもちというのが僕の正直な所なんだけど、たぶんきっと面白く仕上がるのでしょう。

2006年12月20日

(祝) Oblivion 日本語版 (祝)


ここ数日ノロウイルスにかかってしまいひどい状態でしたが、ようやっと復活しました。
それはともかく、雑誌のフラゲ情報によると至高のシングル RPG であることの Oblivion (wiki) 日本語版が XBOX 360 に発売されることがほぼ確定したっぽい雰囲気です。嬉しすぎて目眩で立ちくらみでまた布団に直行しちゃいそうです。

2007年02月19日

XNA Game Studio Express , XNA Framework の日本語公式フォーラム


ひげねこにっきさんの日記で知ったのですが、XNA Game Studio Express , XNA Framework の日本語公式フォーラムが開設されたとのことです。

これはありがたい! ちなみに海外のフォーラムもいろいろ情報があります。

2007年04月24日

XNA Game Studio Express 1.0 Refresh


ひさかたぶりのエントリー(^^;

xna の公式ページに XNA Game Studio Express 1.0 Refresh Now Available の文字がでてきました。
予告されてた 4 月の update みたいですね。
http://msdn.com/xna

今現在 (18:00) まだダウンロードできないみたいですが、おそらくもうじきダウンロードできるようになると思います。
開発者ブログもチェックですね。

2007年04月25日

SpriteFont で日本語表示を試してみる


先日公開された GSE Refresh で BitmapFont がサポートされたので、日本語表示のテストをしています。

ヘルプのトピック「How to: Draw Text」に実装方法が記載されているので、まずはこれを見ながらテスト。結果、ASCII (basic Latin) のキャラクタ文字は表示させることができました。

今、日本語表示のテストを行っているのですが、まだ完全には実装しきれていないため、とりあえず現状わかったことを箇条書きでメモしておきます。

わかったこと

  • フォントの設定は項目の追加で追加した .spritefont ファイルでおこなう (xml ファイル)
  • 使用フォントは FontName で指定。著作権注意。
  • 使用コードの範囲は CharacterRegion で指定。CharacterRegion は複数指定できる。たとえば ASCII と 日本語のひらがなの範囲を指定する場合、以下のようにコードを指定すれば OK。
<CharacterRegions>
  <!-- basic Latin -->
  <CharacterRegion>
    <Start>&#32;</Start>
    <End>&#126;</End>
  </CharacterRegion>
  <!-- hiragana -->
  <CharacterRegion>
    <Start>&#12352;</Start>
    <End>&#12447;</End>
  </CharacterRegion>
</CharacterRegions>

コードは wikipedia の unicode 項目を参照。もっといいサイトがあるかも。

どうしたものか

実際、日本語表示を行うにはコード表を見ながら個別に範囲指定していけば OK だとは思うのだけれど、僕はあまり unicode に明るくなく(^^; またここらへんのベーシックな文字表示はわりと多くの方が組み込みさせたいハズなので、どうしたものか――公式のフォーラムに質問しようかなと思っていたところ、ちょうどひにけにXNAさんの更新があり……

コンテント・パイプラインの記事で、どんなカスタムインポーターを書いたら良いのか悩んでましたが、日本語メッセージファイルからFontDescriptionをインポートするというのが丁度良さそうなので、次回はそれを作ってみたいと思います。

……ということなので、口を開けながら待ちたいと思います。

追記 (05/01)

日本語表示についてはん・ぱか工房さんの XNA Game Studio メモ日本語を表示させるでも解説されていました。

ヘルプトピックの How to: Extend the Font Description Processor to Support Additional Characters 項目も参考になります。

2007年05月10日

feelplus・中里英一郎氏ロングインタビューの和訳


DigDug さんで feelplus・中里英一郎氏へのロングインタビュー和訳を公開されているのですが、非常に読み応えがありました。

スタジオ設立の経由、MS のコストがらみの話や日本のゲームのテクノロジー、北米産のゲームについてやトライエースとの情報共有など興味深かったです。
日本のゲームテクノロジーに対しての危惧みたいなのは、こういう海外インタビューの時のお約束の答えみたいな感じになってきているのがちょっと哀しいですね。

すばらしい翻訳に感謝です。

2007年05月22日

Ziz Puzzle AS3


無料で 配布されている Flex2 SDK を使って、 Ziz Puzzle を書いてみました。ActionScript 3 だから Ziz Puzzle AS3 です(そのまんま)。

http://ziz.languex.jp/as3/

去年にだいたい試作していたのですが、ビットマップの描画にdraw 命令を使っていて思っていたほどの速度が出ずにお蔵入りしていました。最近 copyPixels 使えば描画がはやいことを (いまさら) 知り、もう一回手を入れてみた次第です。
また、マウスが 1 ボタン前提なので、操作系を変更してみました。

つくった感想

このクラスのビットマップ描画のゲームはもう、ふつーに 書いてふつーに動きますね。音は短いジングルの繰り返しをすると間が空くみたい。これは mp3 にしてるからかなあ。

ロートル的にはテキストエディタにコード書いてコンパイルという流れが実に落ち着きます。
頭に浮かんだアイデアをサッと書いてパッと Web に出せるのは、ミニゲームを形にするのに適してそうですね。

Vista 入れた

あと最近 Vista を入れたのでそこでも動作テストしてみたのですが。Flash って GDI 使ってるため(たぶん)、描画にアクセラレーションが効かないので CPU の影響が結構大きく出そうな気がします。実際 Ziz も XP ではいい感じでまわってた FPS が Vista だとちょっと苦しい感じになったりして。
CPUパワーはもう十分かと思いきや、まだまだ使う用途はあるようで……。

でもって、つくりながらつらつらと思ったのですが、ApolloWPF とかをみるとデスクトップ用のプラットフォームも変わりつつあるのかなあと思いました。去年から今年はこの手の動向がなにげに激しかったのですね。

2007年05月27日

ロコロコ車描いた


loco2.jpg Forza Motorsport 2を購入したはよいものの、ペイントの方に気を取られてゲームがちっとも進みません。
あとハンドルもあわせて買ってみたんですが、あるとないとじゃ楽しさが 5 億倍ぐらい違います。おすすめ(でかいけど)。

2007年07月06日

xna-studio.jp オープン


Dream-Build-Play がもうすぐ締め切られるという今日この頃ですが、うそぴょんブログさん経由で http://xna-studio.jp/ がオープンされてることに気がつきました。

さっそくサイトのソースを見ると (←ひどい) 「女子高生コラム」の残骸が見えます。没ってしまったのかそれとも「ぇくぼ ヵゎぃぃ~」とか言ってこれから始まるのかはたまた……ワクワクでしますよね! ね!

2007年08月14日

XNA Game Studio 2.0


(update) ひにけに XNA さんのエントリもご参照下さい。


Gamefest 2007 で、XNA Game Studio 2.0 のアナウンスがおこなわれたようです。

詳細は XNA Team Blog のエントリに詳しいです。

マルチプレイヤーゲームのサポート、Standard と Professional の Visual Studio 2005 のエディションに(やっと?) 公式サポートが追加されるというところがトピックスとしては大きいなと思います。

  • Create rich multiplayer games over Xbox LIVE using the new networking APIs.
  • XNA Game Studio 2.0 works in all versions of Visual Studio 2005. This includes Standard and Professional, as well as many other specific editions.

ここら辺も気になりますね。coming late 2007!

  • Host XNA Framework games easily inside a Windows Form.
  • Use the virtualized GraphicsDevice: no more special code to handle device reset and recreate!

ziggyware さんのところで WebCast の内容がまとめられています。

その他の情報はLet's Kill Dave!さんのところでも出ています。

日本語の情報もおそらくこれから出てくるんじゃないかなと思います。

2007年08月24日

Gamefest に行かないかい


Gamefest とは、マイクロソフトのプラットフォームである Xbox 360™ や Windows® 上でゲーム開発を行うクリエイターやプロデューサーに、各プラットフォーム上でのゲーム制作に必要な技術情報を提供するカンファレンスです。

今年は日本でも Gamefest が開催されるそうです。
これまで日本語で体系的に XNA について学べる機会はあまりなかったので、僕も登録してみました。両日はきつそうなので 9月7日の分だけ。当日の XNA 関連のセッションは、先頭に X が付くものみたいです。

  • X1:XNA Game Studio 2.0 の紹介 2007年9月7日 10:00 - 2007年9月7日 10:50
  • X2:XNA コンテンツパイプラインの拡張方法 2007年9月7日 11:00 - 2007年9月7日 11:50
  • X3:XNA フレームワークのパフォーマンス 2007年9月7日 13:00 - 2007年9月7日 13:50
  • X4:XNA Game Studio によるデバッグ方法 2007年9月7日 14:00 - 2007年9月7日 14:50
  • X5:XNA Game Studio による商用タイトル 2007年9月7日 15:00 - 2007年9月7日 15:50

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