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2006年12月 アーカイブ

2006年12月04日

XNA ゲームで提供ゲームの音楽ファイル容量を革命的に少なくする方法を考えてみたよ


revolution!
プログラムからカスタムサントラがコントロールできれば bgm ファイルは web からダウンロードするなりの別ファイルにできる == 提供音楽ファイルの容量少なくてすむ、と思ったのだけれど、これって可能なんだろーか。たしか xna のファイル容量には制限があると思ったので、これができると大きいのだけれど。

2006年12月05日

ぶるどら


ブルードラゴンはネタバレが怖いので本格的に情報シャットアウトです。2ch もこれまで関連用語を NG ワードに登録しまくっていましたが、本日ついに Peer Cast で映像を配信する人が表れたらしく、クリアするまで封印することにしました。
いやあ、 (エロくない) RPG でこれだけ発売前に楽しみにするゲームなんて ファイナルファンタジー III 以来じゃなかろーか。Wikipedia を調べてみると、III が 1990 年の作品というのにもビックリですよ。16年ぶり。中学の頃かー。年はとりたくないものですねえ。

一通り終わったらいい部分も悪い部分も含めてレビューとかしたいなと思いますが、そのころには XNA の正式版も出てくると思われるんですよね。いそがしいやら楽しみやら。

2006年12月08日

一言で言うとファイナル・クエスト


ブルドラプレイ開始しました。すげ、面白、すごい、という感じ。

最近は GK乙妊娠乙フューチャーズ乙と、よそ様の反応を気にし出すとなかなか素直にゲームがつまんないとか面白いとか書けない今日この頃ですが (気にしすぎ?) 、ブルードラゴン面白いです。とりあえず序盤を遊んだざっと見の感想としては、現在プレイできる日本型 RPG の究極進化系という印象をもちました。
このサイトでもちょこちょこ言及していたため、誰にでも安心してオススメできる内容なのか不安もありましたが、実際プレイしてちょっとホッとしました。おすすめです。文字の大きさや漢字のふりがなの有無までコンフィグで設定できるのは驚き。

たとえるなら

初代ドラクエをプレイしたとき、ドット絵から立派なお城や昼なお暗いダンジョン、火を噴くドラゴンが暴れ回る姿などを空想したものですが、それがそのままゲームになって動いている感じ。

はたまた、小さい頃、ファイナルファンタジーとドラゴンクエストが合体したらどうなるかと一通り夢想した後、「まあ、そりゃないよな」と、頭の中でそれを打ち消したものがプレイできちゃう感じ。

実際、コントローラーを持ち画面上のキャラを動かすと、鳥山キャラのフィギュアをそのまま動かしているような感覚を持ちます。そりゃ本人も出演しちゃうよという。

クリアするまでまだまだ先は長そうですが、今の所持っているゲームの印象を箇条書きします。

  • いきなりクライマックス。序盤からグイグイ引っ張るのはさすが
  • 主人公は馬鹿っぽくて良い
  • 女の子キャラの胸揺れとスカートがいちいち気になる
  • 優等生キャラはいいヤツ。主人公よりこっちに感情移入しそうな危険も
  • ロストオデッセイも驚いたけれど、ブルドラもムービーとプレイアブルのつなぎ目がかなりシームレスっていうか違いがよくわかんなる時がある
  • 音楽は植松メロディで原体験刺激されまくり良い
  • 5.1ch で聴くとなおいい感じ
  • ロード気にならず。
  • これまでほとんどシステムについて言及されていなかったけれど、丁寧につくってある感じ。職人の仕事っぽい。
  • 本体発売後 1 年でこの内容が出せるのは驚いた
  • 最近のゲームをやると (360 は特に) 海外ゲームの凄さに圧倒されてしまっていたけれど、日本のゲームもまだまだすごいと安心
  • しかしまあでもこれぐらいゲームに贅沢に予算を詰め込めるデベロッパは、 MS ぐらいしか無いんじゃかなとも思ったり
  • このゲームの問題点を挙げるとしたら、それは日本的 RPG の王道、あるいはお約束とされているものがもつ構造的なものになるんじゃないかという予感。

まだエンディングを迎えていないので確証を持って言う事はできませんが、やるべきかやらないべきかと聞かれたらそりゃやるべきと答えます。これを今プレイしないのはすげえもったいない。
次世代機だから画面や音がすごくなった……というより、過去に作品を作った才能のあるつくりてが (ある種奇跡的に) 集まって、もう一度、一からゲームを創り上げた結果の作品という感じ。
志のあるファーストタイトルなんじゃないでしょうか。

2006年12月11日

XNA の正式版は明日公開なのかな?


海外サイトをまわってもリリース記念のパーティモードに入っていて(^^; あんまりよくわからんです。とりあえず決済用にお金を準備しておきますかー。
http://xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!1555.entry

12/11 21:20 追記

xbox360 のマーケットプレースにランチャーと Creator's Club の購入リンクが登場しました。
正式版はまだみたいですが、とりあえず購入してみます(^^;

→ β2でも 実機 で Space War 起動確認できました。
ただやっぱドキュメントないのは怖すぎなので正式版待ったほうがよさげです。
ダウンロードには出てきているので、公式もじきに更新されることでしょう。
ああ、それにしても実機で動くとワクワク度が違いますね!

それはともかくとして

現在当方ブルドラに大ハマリ中であり、XNA に割くリソースが少なくならざるを得ない、というのが最大に懸念するところであります。平日の夜と土日にプレイしてやっとディスク 3 枚組中の 2 枚目にはいったところ。

  • 坂口氏の現役っぷりに驚く
  • ウンチへのこだわりは異常。[ストーンウンチ出現→固くてダメージ与えられず→水魔法で攻撃→ふやけて element 低下→ダメージ大] なんだこれ!
  • 城下町の人の動きがちゃんとが城下町になってて感動
  • アートゥーンすげえ
  • ウチのねーちゃんにやらせたいなと思った。宝探しの細々したギミックも好みそうだし、なにより初代ドラクエ・FF 世代のエッセンスを含みつつ理想として頭の中に思い描いていたものが詰められているように思う
  • ドラクエや FF の制作の方は大変に思ってるんじゃないかなあ
  • 帰って続きやりたい

2006年12月12日

Microsoft XNA Game Studio Express 1.0 リリース


XNA Game Studio Express 1.0 がリリースされました。あわせて XBOX360 のマーケットプレースより、ランチャーとCreator's Club の購入リンクが登場しています。

ざっと動かし、XBOX 360 実機で添付サンプルが動作するのを確認しました。ビルドを行ったイメージは実機の HDD に保存されるので、ライブアーケードのゲームを起動するのと似た感覚です。これはいいですね。

さて

動かしてみると粛々と build しちゃえるわけですが、実機からシームレスに自作プログラムが動くというのは、やっぱすごいことなんでしょう。
これにて 360 でできることは爆発的に広がったということなんでしょう。

でもって、これを使ってプレイヤーにどんな驚き(^^; を提供できるかはゲームデザイン次第ですよね。
とりあえず (ブルドラも気になるけど!) ゲームつくりましょうー

TorqueX OpenBeta 開始


XNA Game Studio Express の正式版が公開され、海の向こうでは結構なお祭りモードっぽい感じが伝わってきます。
XNA 版ツクールともいえる(?) TorqueX の OpenBeta もダウンロード可能になったようです。

http://www.garagegames.com/products/torque/x

通知メールにはこんな事が書いてあります。

You can download the binary of the Torque X Engine HERE (yes, it currently resides on the TGB demo download page). The binary also includes the 30-day free trial of the TGB Editors tailored for use with Torque X. Also included are a couple example games and Starter Kits, to help people understand how to use the new engine.

We are calling this our "Open Beta" of Torque X. One reason we're doing this is we want a bit more time to bang on the engine and improve the functionality between the TGB editors and Torque X before we officially call it 1.0. So, feel free to give us feedback in the Torque X open forums. On the other hand, what we have now is pretty cool, and we didn't want to just sit on it since XNA is launched today. So, currently the TGB Editors and Torque X features only support 2D games. 3D support is in the works, but is not available with this release. Also, we are not quite ready to release the source to the engine, so Torque X Pro is not yet available for purchase.

注意点としては以下かな。

  • The binary also includes the 30-day free trial of the TGB Editors tailored for use with Torque X
  • the TGB Editors and Torque X features only support 2D games. 3D support is in the works, but is not available with this release.

てゆかこれまで触ったことがないので、TorqueX たるやいったい全体なにがどこまでできるのかわからなかったりします。会社のPCだと試せないので帰ったら動かしてみたいです。

いやーとりあえずオモチャには事欠かせなくてよい感じです。

ドラクエ9 は DS でアクションRPG


NDS『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』
http://www.gpara.com/pickupnews/news/2006121202_01.php

この前ブルドラの感想に、

ドラクエや FF の制作の方は大変に思ってるんじゃないかなあ

と書きましたが、こりゃまた全然外してましたね。DS でアクション RPG なら気にするわけがない。
そりゃユーザーも驚きを体験しますよ(^^;

ともあれアクションなのにビックリです。 今の子供を考えたこれからのドラクエという感じなのかなあ。わりと複雑なきもちというのが僕の正直な所なんだけど、たぶんきっと面白く仕上がるのでしょう。

2006年12月20日

(祝) Oblivion 日本語版 (祝)


ここ数日ノロウイルスにかかってしまいひどい状態でしたが、ようやっと復活しました。
それはともかく、雑誌のフラゲ情報によると至高のシングル RPG であることの Oblivion (wiki) 日本語版が XBOX 360 に発売されることがほぼ確定したっぽい雰囲気です。嬉しすぎて目眩で立ちくらみでまた布団に直行しちゃいそうです。

2006年12月31日

2006 年を振り返る


気がつくともう 2006 年も終わっちゃうと言うことで、お約束ながら今年 Blog で書いたエントリを眺めつつ 2006 年を振り返ってみたいと思います。

今年はネット方面であまりコレといって大きな変化が合ったわけでも無いように思うので、まあ程々に過ごしたという印象です。夏休みの日記でいう「今日も一日平和だった」な年という感じ。私生活の方では結構ありましたが、まあそれはそれで。

1 月

1 月は主に年末に公開した「忘れものと落とし物」のバグFix。また 知人宛に作成していたミニゲーム 「Ziz Puzzle」 の公開などを行いました。

Ziz はいくつかの雑誌、窓の杜Vector にもレビューいただきました。公開した当初には思いつけなかったほど多方面で紹介いただいたので、これは公開して良かったですね。

 

また、ビル・メリンダ・ゲイツ財団について書いたエントリが思い入れ深いです。このエントリを書いたときはまだビルゲイツが引退し、引退後は財団の活動に専念する話はありませんでした。このエントリを書いた当初、僕が氏のエントリから感じた微妙な違和感はそれほど外していなかったのではないかな、と思います。

2 月

エキサイトで公開されていたブログ文章術の反応が印象深くてエントリを書きました。今だからこそ……ですが、実はこのエントリについて僕は意地の悪い「しかけ」を二つ施していました。エントリ本中投稿時間について触れている箇所がありますが、これに関連したことです。

  • 当該エントリを投稿した時間を 12:25 に合わせていること。
  • 僕がえっけん氏のコメントに反応した時刻、 22:20 が言及もとエントリの公開時間 10:20 に合わせていること

この二つのしかけは、「なにはともあれもうちょっと落ち着いてエントリを投稿してもいいんじゃなかろーか」という、当エントリの暗喩的なテーマに関連した事です。落ち着いて時間を見れば、何かがわかるんじゃないか、伝わるんじゃないかなあと。そんな期待を掛けての事でした。
結局まあこんなわかりにくい Flag は何にも引っかからなかったわけで、おまけにこういう仕掛けをいれといてなんですが、僕はじっさいのところ文章術があーたらどーたらとか言うことに、まったく興味はなく、基本的に好きに書けばなんでもいいやという感じであり……(ひどい)。まあ、ここで年末に種を明かせてよかったです(^^;

 

そのほか。Poserは、最近新しいバージョン 7 が出たようです。この一つ前のバージョン 5 の無償ダウンロードできるようになったり、 DAZ から新しいフィギュア Victoria 4.0 が公開されたりと、 Poser 界隈はなかなか活発な事になっているようです。
特に DAZ は企業の買収や無償ダウンロード、大幅なディスカウントなど大きな動きがあるニュースが多いので、2007 年も注目していきたいと思います。

3 月

まとめてみると、3 月はやたら人のエントリに絡んでいた印象ですね。この手のカラミエントリは振り返っても「今となっては」という感じで、あんまり価値はない感じ。

ネットワークウォークマンについてスクリーンディスプレイを自作するエントリを書いていますが、ごく最近新しい型の NW-S706F (4GB) を買いました。

ついでなのでコレについて少し書きましょう。
ちょっと前までは同容量の iPod Nano と比較してウォークマンの方が高かったのですが、クリスマス商戦あたりでこちらの方が安くなってきたので、タイミングを見計らって購入しました。スクリーンディスクプレイの自作は出来なくなったものの、ノイズキャンセリングも効くし音楽デバイスとしてそつなくまとまっている感じで満足しています。

あと個人的に変化なのは、このモデルからウォークマンでもロスレス (可逆圧縮) フォーマットが使えるようになったので、CD から取り込むフォーマットを ATRAC Advanced Lossless に一本化するようにしました。それまでは CD から音楽を取り込むときは flac (デスクトップ向けの可逆フォーマット) と ATRAC PLUS (携帯デバイス向けの非可逆フォーマット) の二本立てを使用していたので、かなりシンプルになりました。

ただ僕は MS の ZUNE が気になっており、日本でも出たらわりと躊躇なくそちらに乗り換える気分です。

うーん、音楽デバイスはだいたい 1.5 ~ 2 年サイクルで買い換えているのですが、そのたびにフォーマットやら何やらで CD から音を取り込み直しており、デジタルデータの割に (だからこそ?) 融通が利かないなあという感じです。ディスク容量も大きくなってきたし、WAV でそのまま取り込んじゃうのが一番いいんだろうなという気がしないでもないです。

4 月

4 月も絡みが多いですねえ。スコット=ド・ワシュレーたる架空の (本物っぽく見せている) 人物についてエントリを書きました。今見ると結局関係各所のブログ、トップページは停止中と表示しているのにエントリは投稿されているようです。トップページのアクセス解析もとっているみたいですし、来年もまたなんかやるような雰囲気。まあ芸術もいろいろありますね。

5 月

5 月は XBOX 360 を買いました。購入動機は E3 のデモを見てですね。
このころ国内ではわりと終わってしまった感の 360 でしたが、去年 (2005 年) Half-Life2 をプレイして海外のゲームが相当進化している事を実感していたこともあり、ほとんど海外のゲームがラインナップになってしまってもいいかなぐらいの気分でした。

実際触ってみると、「実績システム」や定額で安定したサービスを供給する「ライブ」、フレンド割りのメッセージングシステムに驚きました。電源を入れるまでは、

  • 『何か Windows 的な OS の上で動くコンテンツの一つとしての「ゲーム」』

みたいな感覚でデザインされているんじゃないかなあと思っていたのですが、実際は、

  • MS がゲーム専用に作り込んだ 「ゲーム OS 」の上で動く「ゲーム」をプレイする

みたいな感覚を受けました。Web ブラウザも乗せない、馬鹿馬鹿しいほどゲームについて突き詰めてゲーム機がデザインされているのに「おまえそんなにゲームが好きだったのかよ」と感銘を受けた感じです。

実際、360 を購入して以来かつてないほど所有ソフトが増加しており、来月 (2007/1)も GoW 、アイマス、余裕があればピニャータにも手を出したい気分だったりします。これはマズイです。

6 月

livedoor clip についてエントリを書きましたが、結局今でもメインのブックマークとして使い続けています。

http://clip.livedoor.com/clips/flagyx

はてなブックマークぐらい規模が大きくなるとコメント書くのも結構気を使っちゃうので、livedoor clip ぐらいの大きさのそこそこ好きなことが掛けちゃう適度なユルさが性にあっていたのかもしれないです。

7 月

ロコロコは久々の良いセンスのゲームという感じで実に楽しめました。
発売後も CM を流したり、ハロウィンやクリスマスなどで定期的に新ステージがリリースされていることから、おそらく SCE はロコロコを長期的に育てていくブランドとして決めたのでしょう。リリースされるであろう 2 もたのしみです。

8 月

8 月はやはり XNA 関連のエントリが印象深いです。XNA Game Studio が発表された当時、いくつか 関連の XNA 技術者 Blog を見てまわった結論として、これは MS が本気で取り組んでいるプロジェクトなのだなと理解しました。以後情報を追いかけることに。

現状ではまだ気軽にゲームをやりとりする「しくみ」が整備されておらず、そのことに対する不安も目にしましたが、来年これは解決されるんじゃないかなと思っています。なんというか XNA のチームは相当「アツい」技術者が集まっている感じがするので、あのチームならなんとかするんじゃないかという根拠レスの安心感というかも持っていたりします。

9 月

というわけで 9 月も XNA。β1 が公開されたので、 Ziz Puzzle を移植してみたりしました。
当時は XNA 上での日本語表示についてあれこれ考えたりもしましたが、正式版がでた後の結論としてはフォントリソースを自分でもったほうがよさげという結論です。文字入力もふっかつのじゅもん形式がよさそう。

10 月

デッドライジングはカプコンらしさを感じさせるゲームで大変楽しめました。海外市場にも好意的に受け入れられたようで、カプコンの業績を上向きに修正させるほどの売り上げをみせたようです。体験版や情報の出し方など、実にウマくやり方が当たったという感じでしょうか。

また、デッドライジングやロストプラネットで使用されている描画エンジンの優秀さにも驚きました。エントリにも書きましたが、物理演算エンジンに HAVOK を使用するなど、任せるところは任せて必要な部分は部分は押さえるという作りは、なんでも自作する国内というよりどちらかというと海外のベンダーが取り入れていた手法に近いように思います。
ロストプラネットでマルチプレイヤー環境でも問題なく動作することが証明されましたし、今後海外で発売し多数のプレイヤーが参加することにより、また一段と完成度を高める事が高められることが期待されます。

デッドライジング、ロストプラネットのスタッフインタビューを見ると、国内ゲーム産業が相当海外市場に対して立ち後れていることに不安を感じている意見を目にしました。しかしながら、それに同調する意見は他メーカー側からは (ファーストを除き) あまり目にしない状況です。正直なところ、サードではカプコンだけが一人気を吐いているような状態なのかもしれません。

 

そのほかの点としては、 TC, 関連を再開しました。恐らく正月休みも取り組むことになるでしょう。

11 月

11 月も XNA 。今年後半は XNA 関連が多いですね。β2 で動くように Ziz Puzzle を改訂したりしました。いま手元では正式版用のモノもあるのですが、これは来年出すことになりそうです。
なにより大変なのはハイデフ仕様に合わせ始めたので、グラフィック関連を書き直さなきゃいけないことです。解像度的に 1280 x 720 辺りを標準としてつくっているのですが、こうなるとチップを手書きで描いていくのもごまかしが難しく(^^; なかなかコストがかかります。あと 16:9 の比率はなかなか慣れません。4:3 だと過去の経験から「だいたいスコア表示はこの辺りにして~」等とイメージできるのですが、 16:9 だと横に長いのでなにか間延びした感じがしちゃうんですよね。
PC のゲームの場合は過去との互換性もあるので完全移行にはならないでしょうが、いずれワイドサイズとの両対応を考えて行かなきゃいけなくなるんですかねえ。

12 月

12 月はブルードラゴンのエントリが印象深いです。ブルードラゴンはあのエントリを出したあともプレイを続け、ノロウイルスにかかったときにやることもないので一気にラストまでプレイしました。印象はファーストプレイの時と変わりません。
エンディングを迎え、しばらく経った日にゲームのことを思い出しながらふと思ったことは、ゲームをプレイする中で ―― 少々大げさにいうと人生のなかで、こういう作品に出会える機会はそれほど多くはないのではないか、という事でした。素晴らしいゲームでした。

それにしてもやはり、これだけの規模のゲームがハード 1 年目に登場したのが驚きです。スタッフロールで、チームが 5、6 名位の単位でまとめられて表示されていたのを覚えていますが、ここら辺のマネジメントのうまさも開発のスピードに影響していたのかもしれません。

ふりかえって

結局 TrueColor, も間に合わず(^^; 適度に過ごした一年という感じでした。
逆に言うと過去に例がないほど平穏に生活を送ることができたので、これはこれで自分的にはよかったです。

でもまあ、あんまり安定しちゃうのもアレなので、来年はもうちょっと能動的に動こうかなあ、と思います。
2007 年にはサイトも 11 年目です。うひゃー。

About 2006年12月

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