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XNA で日本語……というか多言語表示するのに一番いい方法ってなんだろ

ziz の移植も完了しておおよそのノリがわかった事ですし、個人的には 2D の画像がでて音楽がなればやりたいことはだいたい完結してしまうので(^^; 次のステップとして 360 もターゲットに加えたアドベンチャーゲームエンジンのプログラムを考えていこうと思います。

XNA で日本語表示

というわけで XNA で日本語表示をどうやるかなのですが、そもそもフォントのリソースを自分でもつかシステムに任すのがいいのか悩みどころだったり。

システム側でフォントを利用することができたとしても、北米で販売されてる 360 に日本語のフォントが入っているのか今の段階ではわからないですし。せっかくの live 配布ならプレイヤーを制限することはしたくない感じ。
かといってリソースを自分で持つ場合、ハイデフ (ハイビジョン) の解像度で表示されるフォントって結構な容量食べそうな気が。フリーで表示できるフォントも限られてくるしね。

あと気になるのが文字入力関連。360 だとなにか文字入力をする必要がある際に、横からシャッとウインドウが割り込んできてソフトウェアキーボードで文字入力する方法があるわけですが、あれが使えるのかどうかが謎です。
(でもあれ、使えたとしても、もろにシステム的くさいインターフェイスなので、ゲームから現実世界に引き戻されそう = 敬遠されるかも)
そもそも文字入力が可能だとして、 Windows で供給されるゲームと 360 で供給されるゲームとでどうやってインターフェイスの整合を計るのか謎が深まる感じもします。

うーむ

いろいろ考えちゃうぐらいなら制限されるなら昔懐かしの『ふっかつのじゅもん』形式で組んじゃったほうがよいかもなあ。
ウチのアドベンチャーゲームをプレイした方ならご存じだと思いますが、選択肢と文字入力がシームレスにくっついているのが僕の好みです。となると、たとえば選択肢が表示されたときにパッドの右スティックをちょこっと倒すと文字入力用のミニウインドウが開いて、そこから文字選択入力もできるようにする――とかそんな感じで組んだほうがいいかなあ。

XNA 自体がベータ版という微妙な時期だと、どこまでをシステムに期待してどこまで自分で組んじゃった方がよいのか悩ましい部分があります。
まあ、あとあとシステム側で対応できて楽になるかもーと思いつつ、泥臭いフォントやら入力やらの実験ルーチンをためておくのがいいかな。

関連エントリ / tag : xna , xbox360

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2006年09月14日 19:45に投稿されたエントリのページです。

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