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2004年02月 アーカイブ

2004年02月01日

[game]


10/10 で「とうとう」ですか...。よーし来た。

[game]


資料を整理していたら、moon. (初期型) のデモ avi とか出てきたので、早速再生してみました。

痛み痛み痛み……。
うーん、今見てもはっきりカッコイイですね。

あと、昔つくろうとしたゲームの企画書が目にとまったので、お蔵出ししてみました。
http://www.languex.jp/flagyx/game/index.html
僕が一番好きなのは浅野(うそ)、松田かな。

2004年02月02日

> 当地の自営業ジョ


>

当地の自営業ジョン・ブレイク・キューザックさんと妻ジェイミーさんに息子が生まれたのは1月27日のこと。キューザックさんは念願の息子に、「ジョン・ブレイク・キューザック・2.0」と命名した。

<

後ろに (Build:86) とか付いてたら哀しくなりますね。

2004年02月08日

ATOK17 が来たよ


ATOK17 が来たよ

注文していた ATOK17 が届いたので一通り移行作業をしました。これまでは 15 を使用していたんですが、やっぱりというか何というかそれほど「ここが変わったぜ!」みたいな実感はありません。
ジャストシステムのソフトの場合、だいたい年に一回はメジャーバージョンアップしているので、「しばらくバージョンあげてなかったし、そろそろ上げとこっかな」ぐらいの感じが正直なところです。
あ、でも連想変換はそれなりに便利なので、ネタに困ったときに便利かもしれないです(^^;

辞書セットで購入したのですが、こちらは思っていたより使い勝手がよくなく、どうしたものかな、という感じ。一つの単語、たとえば「軌道」を辞書で引いて、「機動」などほかの用語をどんどん同じ画面上で辿っていければおもしろいのですが、それができないんですよね。
なんというかいまいち、辞書を引くおもしろさみたいなのがなくて、それだったら DDWin 起動しちゃうぜー、みたいな感じです。


IME

IME は DOS の頃から WX シリーズ を使っていたのですが、2000 年を最後にバージョンアップが止まってしまったため、それを機会にほかのものも触るようにしました。

Japanist も使っているのですが、あちらは候補をソフト側から提示するために、あまり「考えながらモノを書く」には向いていなく、どちらかというと文言が決まっている仕事向けというのが実感です。
http://software.fujitsu.com/jp/japanist/

一時期は僕も ATOK が Japanist みたいな感じの入力予測をつけてくれないかなーと思っていたのですが、上で書いた感覚を抱いたこともあって、最近は別にいいやと思うようになりました。

入力予測の機能を全面に謳ったソフトが出てからずいぶん経ちますが、それでも ATOK が今の「単語のみの控えめな予測」として予測をするだけに機能を留め、一覧候補として予測表示を取り入れないのは、ポリシーとして「入力の流れを阻害しない」みたいなものがあるんでしょうかねえ。
もしそういう考えで作られているとしたら、結構好きです。

2004年02月09日

[web] アンテナ


[web] アンテナ

「あるモノは使え!」という感じでアンテナを設定してみました (「でんぱ」)。
おもしろいっすね。適当に見つけて適当に追加していくつもりです。

2004年02月12日

[truecolor,] Force 4RD Dream(s)


[truecolor,] Force 4RD Dream(s)

ちょうど、 4 年前。
2000 年の 2 月12 日に Force から 2nd LOVE が発売されました。

その前にも「イザヨイ」でシナリオは書いていましたし、個人サイトの FLAGYX N()TE でもオリジナルゲームは公開していました。
ですので、それがまったくすべてが初仕事という訳ではありませんが、それでも自分の『企画・制作』したゲームが店頭に並ぶことに特別な感情を抱いたのを覚えています。

それからしばらく時間が経って。
Force を退社し、初期版の True Color, のアイデアを考え始めたのが 2000 年の 10 月ぐらいからです。当時はそれなりに制作は順調でした。

が──自分の身の回りが忙しくなったりでほとんど身動きのとれなくなったのが 2002 年 ぐらいのこと。
2003 年は周りに奔走され、ゲームに対して向き合えることになかなか時間がとれませんでした。
その中でゲーム作りに対するモチベーションがうまく持ち上げられなかったのは反省すべき事実です。
ごめんなさい。

そして、今年を迎えました。

相変わらず周りは騒がしいのですが、久しぶりに、頭の中がゲーム制作モードに切り替わっています。
なにか特別な作品に触発されたとか、思い当たるモノは特になく。
……うまくいえないのですが、「誰かに向けて語りたいもの」が、この歳月を通じて、ようやっと身体の中に溜まってきたからなのかな? とも思います。

[truecolor,] 物語について

実は、True Color, については世界観を構築するフレームの部分を残し、物語については再構築に近い状態から再スタートしています。
これは先日日記に書いた「Truelove knot」のように、初期版を考えてからもう相当の年月が流れてしまっているので、今の自分と「ずれ」を感じたというのが大きな理由です。
(ただ、このゲームの場合その「フレーム」がすごく大きな位置をしめているので、物語の印象そのものが大きく変わるということはなかったりします。
もともと中編ぐらいで書いていた小説を長編に取り入れるような感じです)

でも今こうやって物語の構造を再構築し、プレイしているところを頭の中に浮かべると、僕はある衝動を強く感じます。
それは、【僕は True Color, をとてもプレイしたい】ということです。
たぶん、このゲームをカタチにできないと、僕はこの後ずっと後悔し続けると思います。

少し、過去を振りかえります。
2nd LOVE の企画を考えたとき、僕はその物語の特殊性から他の作品とアイデアがかぶるのをとても恐れていました。
書淫、の時はさすがに重複することはないと思いましたが、今度はその「物語としての特殊性」だけが世界を構築する要素として誇れるものなのではないかと思うことになりました。

今回、True Color, の場合はそのどれとも違うことに気がつきました。
それは、これまでに制作してきたゲームからのささやかな自信ともいえるものです。
つまり、「FLAGYX N()TE で公開してきたゲームや 2nd LOVE 、書淫、 Truelove knot をつくってきたから、僕は True Color, を創れる」という確信と、「物語に対する誇り」を持つことができる──と、そう気がつきました。
今の LANGuex でないと創れないのが、このゲームなのです。


[truecolor,]

おかげさまで、2nd LOVE と書淫、は自分の想像を超えるほど好意的に受け入れてもらえることができました。 企画者として、ゲームデザイナー、シナリオライターとして、プログラマーとして(^^; これらの作品を超えられるというのはわかりません。 プレッシャー……みたいなものが全くないといえば、それは嘘になります。
でも確かに言えるのは、それを超えるぐらいの「想い」を僕はこのゲームに注ぎ込んでいるということです。

僕が誰かに誇れる唯一のものをあげるとしたら、True Color, の名前を口にするようにできるようにしたいと思います。
なんだろう、今はまだ、うまく言えないんですが、それぐらい好きになっているし、好きになれると想うんです。このお話が。

あとは、もう、届けるべきモノをつくるだけです。
True Color, の発売予定日を 2004 年の 10 月 10 日にしたいと思います。 http://www.languex.jp/truecolor/

2004年02月15日

[truecolor,] 発売予定日決定


[truecolor,] 発売予定日決定


掲示板で話題にされた方、日記にかかれた方、Web ニュースにとりあげて頂きました方……発売日の決定を一つのトピックスとして感じてくださった方々すべてに、感謝いたします。
ありがとうございます。
がんばります!

[truecolor,] Win9x 系のサポートについて


システム的に NT 系の API に限定して使っている部分はないので、おそらく動作に致命的な不具合はないと考えられます。エラーで止まるような状態が発生したら対応する予定です。
発売してからしばらく経てばネットにイメージが出回るかと思いますので、それで動作確認してみるのもよいかなと思います。

手持ちの開発環境を NT 系をメインに移行してしばらく経ってしまいましたので、「何かあったときに対応するのに時間がかかってしまうかもしれない」ということで、未サポートの扱いにしています。
「MS のサポートも終わっちゃうぐらいだしー」とか思ってたら、有償の方は延期しましたね(^^;


[web] アクセスログ


試験的に languex ページでアクセスログの集計を開始しました (逆に言うと、今まではカウンターぐらいしかとってなかったり)。
これから先、ゲームを提供するにあたって、「誰に対して」「どんな風に」情報を出していくのかを考えていくための材料にしたいと思います。

今回は対象年齢を若干上の方にも広げている (なにしろ僕年とっちゃったいましたしねえ) というのと、女の子にもプレイしてもらいたいという野望も若干秘めているので(^^; 露出についてはいろいろと考えていこうかなと。

まずはとにかく、多くの人にプレイしてもらうのが目標です。


[book] invitation

invitation はカルチャーっぽいぴあというか、ぴあっぽいカルチャーというか、そんな感じの雑誌。
たまに気になったときに買っているのですが、今月は押井氏と新海氏が載ってたので購入してみました。
深海氏の「また一人でやってみたい」という言葉が印象的。でも「会社員になりたい」は一度そこに行くと「戻る」のが結構大変ですよお……とか思ったりして。

2004年02月16日

[book][いちばん初めにあった海] 加納朋子


[book][いちばん初めにあった海] 加納朋子

LANGuex のトップページにあるように、僕はゲームをつくるのは「自分のため」「プレイヤーのため」だと考えています。
それでもたまに作業を続けていて不安に思うのは、それが「誰かのため」とはいっても、結局は限りない自問自答の繰り返しであるように感じられるからでしょうか。


一番はじめに読んだ加納朋子の本は「掌の中の小鳥」。北村薫の円紫さんシリーズを一通り読んだ後でした。
正直、そのときはミステリとしてよくできているな (毒の抜けた北村薫かな?) と感じたぐらいで、それほど深く心に残ることはありませんでした。

加納朋子という作家に対して印象が変わったのは「掌の中の小鳥」から一年以上経ったあと、軽くミステリでも読んでみようかなという気持ちで本書を手にした時からです。

わたしはあなたを慰めようとは思いません。わたしもあなたと同じだから。わたしも人を殺したことがあるから。だからあなたと同じように、自分のことが好きじゃありません。それはきっと、誰にもどうにもならないことです。

いちばん初めにあった海 (ISBN:4043539010)

いわば「死と再生」を主題においた本作は、これまで作者が書いていた「日常の中のちょっとした不思議」、謎を解き明かしていく物語とは違い、主人公 (たち) が再生に向かってステップを歩んでいくことを物語のベースとして描かれているように感じます。
逆に言うと、他の作品と比べると本書は「ミステリ」としてちょっと薄い部分があります。
とはいえ、それを超えても伝えようとする物語全体のテーマ性みたいなものを感じるので僕的には気になりませんでした。なによりあまりロジックで固めてほしくないお話……ですし。

少なくとも、誰かを裁けるような、そんな強さはぼくにはない。お生憎だったね。明らかに、きみのおじいさんの人選ミスだ。

いちばん初めにあった海

最近の加納朋子の本はまだあまり読んでいないので現時点ではどう変化しているのかはわかりませんが、本書の後「ななつのこ」「魔法飛行」を読んでみて、初期の頃の加納朋子は「物語の作り手と受け手」の姿を非常に意識的に描いているなという印象を受けました。
本作、作中とある人物がとある女の子に対して、「本にはしてもらえなくても、(その物語を君に) 読んでもらえれば、それでいいから」という言葉を発するのですが、それには深い共感を覚えます……というかカッコイイというか(^^; 一度はそんなコトバを口にしてみたいものです。

2004年02月18日

[web] ~って、どうよ?


[web] ~って、どうよ?

検索サイトで何か調べ物をするときに、調べたい単語に「~とは」をつけると解説に行き当たりやすいという Tips を聞いたことがあります。
「~とは」が引っかかるのなら他の単語はどうかな? と、いろいろ単語をくっつけて調べてみることにしました。

とりあえずいろんな人が言及してそうな「村上春樹」と、あんまりメジャーでない単語として「EMDR」をサンプルにしてみました。
なお、連続した文字を検索するため単語は "~" でくくってあります。


……あ、その前に一つ注意を。
リンク先を見ればわかると思いますが、EMDR は PTSD を抱えた方に対する治療方法として主に臨床心理学の方からおこわれています。これは当然、非常にデリケートな問題が含まれているため、特に個人のサイトを閲覧をするときはそれ相当の心構えおよび対応を覚悟した上でご参照ください(話の引き合いで何なのですが)。


"村上春樹とは"

"EMDRとは"

こうやって調べてみると、結構あたりはずれがある感じがします。
~○とは△ではないという否定の使われ方もあるので、求めているのと違うのもヒットしちゃってるっぽいですね。

"村上春樹って"

"EMDRって"

ちょっと親しげな感じで検索を。
やや踏みいった表現をしているサイトがヒットしているように見えます。なんとなく続きが読みたくなりますね。

"実は村上春樹"

ちょっと否定的な意見が目立つかな?
ひらがなで検索してみると……。

"じつは村上春樹"

否定度が下がりました。ほほうー (EMDR の方は絶対数が少ないのか、ヒットしませんでした)。

"でも村上春樹"

"でもEMDR"

コトバの使われ方としてはバラバラなのですが、一歩踏みいった意見という感じ。
これもちょっと読みたくなりますね。


こうやって試してみると興味深いですね。いろいろ調べてみるのも楽しいかも。

ちなみに、EMDR 書淫ではヒットしませんでした(^^;

ちなみに2。先に説明したとおり、 EM は PTSD の治療方法として主に臨床心理学のほうから行われている治療方法です。心理学と聞いてちょっと眉をしかめる人もいるかもしれませんが、眼球運動に限らず左右の交互刺激によるプロセスの再構築は脳の物理的な反応として (認知脳的に) 報告もあったと思いましたので、まったくすべてを否定することはできないのでは、と僕は考えています。

2004年02月19日

[game]なんか楽しい年だね


[game]なんか楽しい年だね


うひょー! CLANNAD の発売日決定かー。今年はいいね。なんか楽しい年だね。
む、全年齢向けなのか。やるねぇ。

……とか思ってたら、「そういえばウチのゲームの対象層を書いてなかった」ってことに気がつき(^^; 『表現』を追記しました。

2004年02月21日

[web]せっかくだから


[web]せっかくだから

せっかくはてなで RSS が取り出せるんだからと、Flagyx のトップページから日記の一覧をみられるようにしようと思い立ちました(むかしつくった zing! っぽいノリで)。
が、予想外に時間がかかってしまいました。もうちょっとさくっと出来るかと思ってたのになあ。とほほ。

あ、それと最近「はてな」がなんだか不安定なので、うまくいかないときがあるかも(と、人のせいにしてみたりする)。

とりあえず↓こんな感じです。
http://www.languex.jp/flagyx/

2004年02月23日

[web] はてなの雰囲気がわかってきた


[web] はてなの雰囲気がわかってきた

一ヶ月ぐらいたって、やっとはてなの雰囲気がつかめてきたような気がします。
面白いですねえ、はてな。適度な匿名性とまったりとしたシステムが楽しいです(最近よく落ちるけど)。
キーワードでつながるリンクをぼーっと辿っていくと、これは昔言われてたアドベンチャーゲームの未来像に近いかも、とか思います。


とはいえ、いかにも blog っぽい書き方は僕苦手だったりするので、日記のノリはこれまでと変わることはないかなあと。


[truecolor,][thanks]

逆リンクもとるようになりましたので、TrueColor, や Force 系の作品で、 Web で何か反応を頂いた方にお返事を書いていくことにしました。モチベーションも維持したいですし……(^^;
まずは近場のはてなから。


http://d.hatena.ne.jp/altea/20040221
DOS ゲーは素敵なほめ言葉です(^^
ありがとうございます。がんばります!

2004年02月24日

[book] Switch


[book] Switch

初めて前号を買って、なかなか面白かったので今月号も購入しました。今月号の特集は『少女=純潔』で、岩井俊二の「花とアリス」。もう何というか、いかにもソレで直球ど真ん中って感じが素敵です。

このぐらいの年の子、少女を書きたくなるというのはもう、男にとっては永遠のテーマに違いないですね。で、どんなに創作で追い求めても絶対にそれは「リアル」にはならないワケで。
そこをどう割り切るかで、できあがるものが変わってくるのかと思います。
僕の場合はどっちかなあ。割り切ろうとして割り切れていないのかも。

2004年02月25日

[truecolor,][thanks]


[truecolor,][thanks]

さんくすシリーズです。

http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/7971/zatubun1.htm#11
ありがとうございます。
おそらく今回は、「書淫、」のプレイ感とはまたちょっと違うゲームになるハズです。
今、楽しくも懐しくも苦しい、不思議な気分を味わいながら制作しているところです。
True Color, が「好きになれるゲーム」と言われるように、がんばりたいと思います!

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